Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele

Während oft hohe kognitive und emotionale Leistungen gefördert werden, lässt sich dies im Hinblick auf soziale Fähigkeiten nicht sagen

Passionierte Gamefans waren schon immer überzeugt, dass ihre Leidenschaft nicht nur der Unterhaltung dient, sondern auch dem Ausbau der eigenen Fähigkeiten nützt. Das entspricht nicht nur dem Wunschdenken der Spielbegeisterten, wie eine aktuell erschienene Studie ergibt. Viele Spiele bieten durchaus Potenziale zur Förderung geistiger Fähigkeiten, emotionaler Selbstkontrolle oder kritischer Selbstbeobachtung. In Bezug auf Medienkompetenz ist das Potenzial der Spiele entgegen landläufiger Meinungen jedoch begrenzt: Es beschränkt sich auf den Umgang mit komplexen Menüstrukturen und die Orientierung in virtuellen 3-D-Umgebungen. In punkto sozialer Fähigkeiten steht der fragwürdige ethisch-normativen Gehalt vieler Spiele einem Kompetenzgewinn sogar entgegen.

Warcraft III

In der Studie des Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (JFF) wurde das kompetenzförderliche Potenzial von populären Computerspielen untersucht. Ausgangspunkt war zum einen die Überlegung, dass Computerspiele – wie andere Medien auch – Inhalte aufweisen, die als Angebote zur sozialen Orientierung und als Bezugpunkt für die Identitätsentwicklung dienen. Zum anderen erfordern die Spiele mehr eigene Aktivität als manch andere Medien und zeigen strukturelle Eigenschaften, die Leistungsanforderungen, Wettbewerbs- und Kommunikationsmöglichkeiten bieten. Computerspiele können dabei durch Rückmeldungen über den Spielerfolg und durch Anpassung an die individuelle Leistungsfähigkeit besonders motivierende Voraussetzungen für eine Leistungsverbesserung bieten.

Computerspiel ist nicht gleich Computerspiel. Die Spiele unterscheiden sich in thematischen Ausrichtung, formaler Struktur und Handlungsmöglichkeiten. Analysiert wurden 30 Spiele, die zu den Favoriten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen zählen, darunter so unterschiedliche Spiele wie Warcraft III, Star Trek Elite Force II, Die Sims und Gran Turismo 3.

Die Spiele wurden in Hinblick auf sieben Kriterien analysiert und verglichen. Grundlegend für eine Kompetenzförderung sind zwei Kriterien: ein hohes Motivationspotenzial der Spiele, das z.B. durch vielfältige Gestaltungsmöglichkeiten für die Spielenden erreicht wird, und eine hohe Adaptivität, also die flexible Anpassung an Spielverhalten, Leistungsfähigkeit und Vorlieben der Spielenden. Im Anforderungsprofil wird zusammengefasst, in welchen Kompetenzbereichen die Spielenden gefordert sind. So verlangen manche Spiele z.B. in besonderem Maße den Einsatz von Konzentration und Geschicklichkeit, andere vor allem schlussfolgerndes Denken. Die im Spiel vorkommenden Problemtypen bestimmen, welche Arten von Denkprozessen die Spielenden vollziehen müssen, um voranzukommen. Dabei müssen Spielerinnen und Spieler nicht selten zusätzlich mit Stress und Misserfolgen fertig werden.

Ein wichtiges Kriterium zur Bestimmung des Förderungspotenzials für soziale Kompetenz ist der ethisch-normative Gehalt der Spiele. Stehen Spielinhalte ohne Relativierung im Widerspruch zum gesellschaftlich geteilten Wertekonsens, so wird der ethisch-normative Gehalt als fragwürdig eingestuft, z.B. wenn unkritisch abwertende Rollenstereotype präsentiert werden oder Gewalt als lohnenswertes Konfliktlösungsmittel dient. Weitere Kriterien sind das Involvementpotenzial und die Differenziertheit des didaktischen Systems.

Die Ergebnisse zeigen, dass nicht alle analysierten Spiele die gleichen kompetenzförderlichen Potenziale aufweisen. Gängige Genrezuordnungen geben allerdings nur wenig Hinweise auf die Möglichkeiten der Kompetenzförderung. Gerade die Spiele mit vielfältigem Förderungspotenzial finden sich in unterschiedlichen Genres. Dazu gehören Rollenspiele ebenso wie Ego-Shooter (Counterstrike), Echtzeit-Strategiespiele (Warcraft III), Adventure-Spiele (Fluch der Karibik) oder Simulationsspiele (Microsoft Flight Simulator).

Zwei Rollenspiele (Neverwinter Nights und Star Wars – Knights of the old Republic) zeigen die vielfältigsten Förderungspotenziale. Es sind die beiden einzigen analysierten Spiele, die auch überdurchschnittliche soziale Anforderungen stellen. Ihr ethisch-normativen Gehalt ist jedoch – wie bei allen Spielen mit vielfältigem Förderungspotenzial – nicht als angemessen eingestuft. Keinem dieser Spiele kann also eine Förderung sozialer Kompetenz zugesprochen werden. Neben dieser ersten Gruppe mit vielfältigen kompetenzförderlichen Potenzialen, die ein Drittel der untersuchten Spiele ausmacht, konnte das Forschungsteam vier weitere Gruppen von Spielen ausfindig machen.

Eine zweite, kleinere Gruppe von Spielen kombiniert hohe kognitive Anforderungen mit hohen Ansprüchen an die emotionale Selbstkontrolle. Hierzu zählen Spiele, die vor allem mit strategischem Vorgehen zu bewältigen sind, durch Zeitdruck und Handlungszwänge aber noch besondere Anforderungen an den Umgang mit Stress und Misserfolg stellen (Die Sims, Commandos 2, Creatures 3) oder aber emotional besonders involvierend sind (Fussball Manager 2004, Diablo II).

Ein besonderes Potenzial zur Förderung kognitiver Kompetenz in Verbindung mit hohen medienbezogenen Anforderungen findet sich in einer dritten Gruppe, zu der z.B. Sim City 4, Black & White und Civilization III gehören. Bei diesen Spielen sorgt eine hohe Adaptivität dafür, dass die Anforderungen für die Spielenden bewältigbar bleiben. Aufmerksamkeit und Sensomotorik sind vor allem bei den drei Spielen Gran Turismo3, Pro Evolution Soccer und Tekken 4 gefragt, die sich im Genre der Sportspiele verorten lassen, wenn man denn bei Tekken 4 noch von Kampfsport sprechen möchte.

Die fünfte Gruppe schließlich, in der sich vor allem (Action-)Adventure-Spiele wie z.B. Final Fantasy X, Lara Croft Tomb Raider – Angel of Darkness oder Myst3 finden, stellt durch ein hohes Involvementpotenzial überdurchschnittliche Anforderungen an die emotionale Selbstkontrolle und bietet Ansatzpunkte zur Auseinandersetzung mit Identitätsaspekten. Alle Spiele dieser Gruppe zeigen eine geringe Adaptivität, was zu einer Überforderung der Spielenden führen kann.

Wer nun meint, er habe einen guten Grund gefunden, täglich mehrere Stunden an der Konsole oder am Computer zu verspielen, sollte auch die Einschränkungen zur Kenntnis nehmen: Vor allem in Hinblick auf die Förderung der sozialen Kompetenz enttäuschen die Computerspiele. Keines der untersuchten Spiele regt zur Auseinandersetzung mit eigenen oder fremden Werten und Normen an und trägt damit explizit zur Förderung der moralischen Urteilskompetenz bei. Im Gegenteil: Bei einem guten Drittel der Spiele muss der ethisch-normative Gehalt als fragwürdig gelten und steht einer Förderung damit sogar entgegen. Auch die Anforderungen an soziale Fähigkeiten wie Empathie, Perspektivenübernahme, Kooperation etc. fallen zumindest in den untersuchten Singleplayermodi relativ gering aus.

Aber auch in Hinblick auf die anderen Kompetenzen gilt: Analysiert wurden nur die Potenziale, die diese Spiele bereithalten. Unter welchen Voraussetzungen und Rahmenbedingungen diese Potenziale wirksam werden, ist noch nicht untersucht. So steht noch dahin, ob z.B. erfahrene und unerfahrene Spieler von bestimmten Spieleigenschaften in gleichem Maße profitieren oder ob z.B. längeres Spielen auch mehr Kompetenzförderung bedeutet.

Beispiel für ein Spielprofil: Star Wars – Knights of the old Republic

Kurzbeschreibung:
Als ein Neuling des mächtigen Jedi-Ordens bereist der Spieler eine futuristische Welt mit dem Auftrag, den Mächten des Bösen Einhalt zu gewähren. Im Laufe der Spielge¬schichte eröffnen unter¬schiedliche Lösungswege und Vorgehensweisen die Möglichkeit, der guten oder der bösen Seite „der Macht“ zu dienen. Die Entwicklung der eigenen Figur in die gute oder böse Richtung sowie die Interaktion mit virtuellen Mit- oder Gegenspielern sind neben den taktischen rundenbasierten Gefechten die Hauptaspekte des Spiels.

Problemstrukturen und Problemstellungen:
Syntheseprobleme sind typisch; einseitige Problemstellung

Angemessenheit des ethisch-normativen Gehalts:
Fragwürdig
Der Spieler entscheidet sich durch seine Handlungen für den Weg eines ehrbaren oder eines bösartigen Charakters. Da beide Vorgehensweise zum Ziel führen, werden auch sehr fragwürdige Verhaltensweisen belohnt. Es wird zwar eine Relativierung durch das futuristische Szenario erkennbar, doch wird durch die Möglichkeit, sich auf die böse Seite zu schlagen, der akzeptierte Wertekonsens weiter verlassen, als in vergleichbaren Spielen üblich ist.

Die Untersuchung wurde im Rahmen des Forschungs- und Entwicklungsprogramms „Lernkultur Kompetenzentwicklung“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) und des Europäischen Sozialfonds (ESF) gefördert. Die vollständigen Ergebnisse erscheinen im von der Arbeitsgemeinschaft für Betriebliche Weiterbildungsforschung herausgegebenen QUEM report Bd. 92: "E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele" und stehen dort als PDF-Dokument zur Verfügung.

(Christa Gebel)

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