Mord ist Sport

Interview mit dem Spieleforscher Jürgen Fritz, der eine alleinige Kausalität zwischen Ego-Shootern und Amokläufern als verfehlt betrachtet

Selbst aus noch so blutigen Ballerspielen auf dem Bildschirm lässt sich nicht eine Gewöhnung an blindwütiges Morden in der Schule herleiten, sagt der Professor Jürgen Fritz, der seit bald zehn Jahren über seinen Lehrstuhl im Fachbereich Sozialpädagogik an der Fachhochschule Köln im Verbund mit dem Jugendamt der Stadt sowie 19 Kitas und Jugendeinrichtungen die Wirkung von Computerspielen analysiert und als einer der profiliertesten Experten auf diesem Gebiet zählt. Politikern wie dem CSU-Kanzlerkandidaten Edmund Stoiber oder seinen Vasallen empfiehlt der Forscher im Gespräch mit Telepolis, Aufklärung über die virtuellen Spielewelten im Elternkreis und bei Erziehern zu fördern, statt mit der Keule gegen "Gewalt" in Games und in den Medien allgemein zu wettern.

In Medienberichten wird der Erfurter Amokläufer Robert Steinhäuser als "junger Mann mit einem Hang zu düsterer Musik und blutrünstigen Killer-Spielen am Computer" beschrieben. Könnten den 19-Jährigen tatsächlich Ego-Shooter zu seiner aufmerksamkeitsstarken Tat veranlasst haben?
Jürgen Fritz: Auf keinen Fall allein. Zunächst muss man sehen, dass der Täter bereits durchs Abitur gerasselt war, keine zweite Chance mehr zum Erwerb der Hochschulreife hatte und im Schützenverein mehr Fleiß zeigte als in der Schule oder Zuhause. Wenn es dann zu einem Break-out kommt, einem Affekt-Sturm, dann setzen Mechanismen ein, die er im realen Umgang mit Waffen erprobt hat.
Computerspiele sind also keine "geheimen Verführer"?
Jürgen Fritz: Menschen werden, wenn sie Computerspiele auswählen, nicht von ihnen im Sinne von "Verführung" zu etwas gebracht, was nicht in ihnen ist. Vielmehr suchen sich die Spieler Games aus, die zu ihren Lebenshintergründen, Fähigkeitsspektren und emotionalen Befindlichkeiten passen. Ähnlich wird es bei diesem Täter gewesen sein. Der jetzt wieder in die Kritik geratene Spielertyp Ego-Shooter ist übrigens in Hunderttausenden von Spielern vorhanden und die bestreiten damit die LAN-Parties und sonst welche Treffen. Dabei eine unbedingte Kausalität anzunehmen, wäre nicht sinnvoll. Man muss ein Geflecht von verschiedenen Verstärkern und Ursachenfolgen betrachten. Und wenn in diesem Feld dramatische Missverhältnisse entstehen, kommt es zum Amok-Lauf. Die Eindeutigkeit, das Computerspiel hätte ihn dazu gebracht, lehne ich ab.
In einzelnen Zeitungsberichten wurde bereits die These aufgestellt, dass das Training am PC die kaltblütige Präzision hervorgerufen habe, mit dem der verhinderte Abiturient seine Opfer erschoss.
Jürgen Fritz: Ich denke, dass der reale Umgang mit Waffen viel stärker durchschlägt als das Virtuelle. Das ist ja nach wie vor ein Abglanz dessen, was sich in der Alltagsrealität widerspiegelt. Es ist auch nicht so, dass in den 3D-Shootern das kaltblütige Morden im Mittelpunkt steht. Es sind im Grunde Zeit-kritische Spiele, bei denen man sehr schnell und folgerichtig reagieren muss. Darin finden viele Spieler eine Art sportliche Betätigung, die sie, wenn sie miteinander spielen, immer weiter ausreizen und durch Training verbessern. Also im Grunde nach der Devise: Mord ist Sport.
Beim Zuschauen wirkt das alles aber immer sehr blutrünstig, auch wenn es grün statt rot spritzt.
Jürgen Fritz: Wenn wir als Außenstehende solche Spiele sehen und das dann vergleichen mit dem Geschehen an der Erfurter Schule, glauben wir ganz frappierende Ähnlichkeiten zu entdecken. Aber es kommt nicht darauf an, was wir sehen, sondern was die Spieler erleben. Und die sehen offensichtlich etwas Anderes als die Beobachter. Sie sehen im Grunde Handlungsanreize, die ihre motorischen Fähigkeiten stimulieren, und weniger Aufforderungen zum blindwütigen Morden. Das sind die Ängste, die Erwachsene haben, wenn sie die Computer-Games so betrachten, als wären sie ein Action-Spielfilm.
Enthalten die Spiele nicht auch immer realistischere Szenen? Oder tauchen diese ein beziehungsweise unter in einer größeren (Medien-) Umwelt?
Jürgen Fritz: Im Grunde handelt es sich um eine virtuelle Gesamtgemengelage, die sich zusammensetzt aus Action, Filmen, realer Berichterstattung aus den Krisengebieten der Welt von Afghanistan über Palästina bis hin zum ehemaligen Jugoslawien. All das gibt sozusagen ein mediales Gesamtbild, in das Menschen eintauchen. Und das setzen sie mit ihren eigenen Wünschen, Antrieben und Entwicklungsaufgaben in Beziehung.
Für die Politiker ist der Fall aber klar: Die Spiele und die Medien sind Schuld.
Jürgen Fritz: Es ist nicht so einfach, wie es sich manche Politiker machen. Sie sagen, dass wir nur die Medien etwas kritischer unter die Lupe nehmen und stärker indizieren müssen - und dann ist die Welt in Ordnung. Sie ist damit aber nicht in Ordnung. Nur die Politiker sind natürlich - insbesondere vor der Wahl - gehalten und bemüßigt, dem Publikum zu sagen: 'Wir haben alles im Griff. Und wenn ihr uns nur machen lasst, dann können wir verhindern, dass es wieder so etwas gibt.' Das ist leider nicht so.
Manche Politiker scheinen sich in eine Art Hysterie hineinzusteigern und überbieten sich mit Vorschlägen zum Jugendschutz. Ein Großteil bezieht sich darauf, Gewalt in Computerspielen zu verbieten. Wäre das sinnvoll?
Jürgen Fritz: Da könnte man gleich alle PCs und Spiele-Konsolen wegsperren. Fast alle Computerspiele, die ich kenne, haben Gewaltelemente. Sei es nun, dass Sie kleine Schildkröten tot treten oder mit Luftballons irgendwas zum Verlöschen bringen, Gewalt taucht in mehr oder weniger subtiler beziehungsweise symbolischer Form auf. Denken Sie an die ganzen Strategiespiele oder die Weltkriegssimulationen - überall findet man Gewaltszenen. Gewalt ist in Spielen eine Immersionsfaktor: Wenn sie in die Handlung eingebaut ist, ist die Konzentration höher und das Eintauchen in die virtuelle Welt eher gegeben, als wenn es so softig dahingeht. Natürlich gibt es Unterschiede. Wenn Sie an die "Sims" denken, so wird dort eher eine mittelschichtige Bürgerlichkeit simuliert, in die sie auch so einschwingen können.
Haben Sie Gegenvorschläge?
Jürgen Fritz: Besser als Verbote finde ich insgesamt positive Prädikate. Dass also etwa die Bundeszentrale für politische Bildung oder das Innen- oder das Familienministerium Preise für Spiele auslobt, die die humanen Werte unserer demokratischen Gesellschaft in besonderer Weise so zum Ausdruck bringen, dass Spielspaß aufkommt. Wenn die Spieleproduzenten dann merken, dass sich so etwas auch noch gut verkaufen lässt, werden sie auch mehr davon herstellen. Rechtzugeben ist aber der Familienministerin, wenn sie eine gestufte Altersfreigabe wie bei der FSK fordert. Im Moment sieht es ja so aus, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (http://www.bmfsfj.de/bpjs/) nur indiziert, was unter 18 nicht zugelassen ist. Nun gibt es aber Spiele, die sind für 16-Jährige durchaus akzeptabel, während man für 12-Jährige Bedenken anmelden müsste. Die Frage ist nur, wer führt die Alterseinstufungen durch - darüber streiten sich Bund und Länder (Reality TV mit Originalmaterial im Internet).
Wie könnte ein effizienter Jugendmedienschutz generell aussehen?
Jürgen Fritz: Besser wäre es, man investiert in den Bereich Bildung und Schule. Es sollten Elternkurse zur Aufklärung durchgeführt werden, und die Erziehungsberechtigten sollten einfach gebeten werden darauf zu achten, wofür ihre Kinder die Spiele zu nutzen denken. Gefragt ist also nicht ein präventiver, regulierender Jugendmedienschutz, sondern ein eher auf Aufklärung und Unterstützung angelegter.
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