Reihenweise Abenteuer

"Sam & Max: The Devil’s Playhouse" von Telltale Games und "The Silver Lining" von Phoenix Online Studios

In den letzten Jahren erlebten Point-And-Click-Adventures eine wahre Renaissance. Telltale Games setzt dabei seit einigen Jahren auf ein Serienkonzept: Statt ein umfangreiches Spiel zu verkaufen, veröffentlicht die Firma im Schnitt fünf Episoden im jeweils monatlichen Abstand. Das Prinzip macht inzwischen für weitere Adventures und andere Titel wie Rollenspiele Schule. So erscheint auch das aufwändige King’s-Quest-Fanprojekt „The Silver Lining“ als Miniserie.

Es war die Glanzzeit des Genres: In den späten achtziger und frühen neunziger Jahren füllten Adventures gefühlt die Hälfte der PC-Spiele-Regale. Die beiden größten Hersteller hießen LucasArts und Sierra Online. Hätte es seinerzeit so viele Foren und Trolle gegeben wie heute, wäre unter den „Fanboys und -girls“ sicher ein ähnlicher Kampf entbrannt wie heute zwischen den Konsolenfraktionen.

Gleich, wen man bevorzugte, beide Firmen haben zahlreiche großartige Adventures veröffentlicht, die das Bild des typischen Point-And-Click prägten. Einige davon haben bis heute Kultstatus. Spiele wie das inzwischen neu aufgelegte The Secret of Monkey Island und Leisure Suit Larry sind zweifelsohne Videospielklassiker.

„Sam & Max: The Devil’s Playhouse”

Die tierischen Film-Noir-Helden Sam und Max hatten damals mit „Sam & Max Hit the Road“ ihren ersten durchaus erfolgreichen Auftritt. Eine knapp zehn Jahre später geplante Fortsetzung stoppte die Herstellerfirma LucasArts, weil sie dem Genre seinerzeit keine Zukunft gab. Einige Mitarbeiter gründeten darauf Telltale Games und veröffentlichten 2006 Sam & Max Save the World als episodisches Adventure (vgl.: Comeback für Hund und Hase). Da viele Entwickler auch am Original mitgewirkt hatten, gelang es der Serie den Charme und Humor des ersten Spiels auch 13 Jahre danach zu erhalten. Die Rätsel waren jedoch deutlich einfacher.

Ein gutes Jahr nach der ersten Staffel veröffentlichte Telltale Games eine zweite mit fünf Episoden. Die Entwickler verbesserten die Engine und erweiterten die graphischen Möglichkeiten. Außerdem führten sie ein Hint-System ein, das dem Spieler Tipps gibt, wenn er sich an einer Stelle fest beißt. Interface und Steuerung entsprechen im Wesentlichen der ersten Staffel. Beide Staffeln wurden später auf die Wii und die XBox 360 portiert, die zweite erschien später auch für den Mac.

Sam & Max: The Devil’s Playhouse erscheint von Anbeginn plattformübergreifend für PC, Mac, iPad und Playstation 3. Die Entwickler haben das Interface neu gestaltet und für die Verwendung von Gamepads optimiert.

Die Dialogführung ist auf Gamepads zugeschnitten

Dabei bleibt die dritte Sam-And-Max-Staffel ein typisches Point-and-Click. Diejenigen, die auf der Suche nach wichtigen Objekten jahrelang einen Mauszeiger durch Adventures bewegt haben, werden die herkömmliche Steuerung mit der Maus bevorzugen.

Die Geschichte ist erneut skurril. Es beginnt damit, dass das kaninchenähnliche Wesen Max ein Spielzeug findet, das ihm offensichtlich die Zukunft zeigt – eine Zukunft, in der die beiden Detektive an Bord eines Raumschiffs gefangen sind. Der Kommandant ist ein affenartiges Wesen mit dem netten Namen General Skun-ka’pe – Skunk Ape ist eine Art Bigfoot oder Yeti, Wortspiele sind ein fester Bestandteil bei Sam und Max. Der General aus der Vision ist ein intergalaktischer Krimineller, der offensichtlich nichts Gutes im Schilde führt. Kurz darauf landet er tatsächlich auf der Erde.

Die Erlebnisse mit Skun-ka’pe sind nur ein Teil der gesamten Geschichte. Die Episoden bauen inhaltlich stärker aufeinander auf als bei den ersten beiden Staffeln und enden jeweils wie manche alten Fernsehserien mit einem Cliffhanger. Dabei sind die einzelnen Folgen eigenständig und haben vor allem teilweise neue, interessante Konzepte. Die zweite Episode spielt beispielsweise in der Vergangenheit mit den Urgroßvätern von Sam und Max als Protagonisten. Deren Erlebnisse sind auf vier Filmrollen verteilt, die der Spieler immer wieder wechseln muss, da einige Rätsel nicht in der chronologischen Reihenfolge gelöst werden können.

Urgroßväter

Eine spielerische Neuerung steckt darin, dass der Spieler, der in früheren Titeln nur den Hund Sam steuerte, jetzt jederzeit zu Max wechseln darf. Dieser erhält von den „Toys of Power“, die eine wesentliche Rolle im Handlungsverlauf spielen, psychische Kräfte, mit denen er beispielsweise in die Zukunft schaut oder andere Charaktere wie Bauchrednerpuppen sprechen lässt.

Die Rätsel sind durch die neuen Elemente abwechslungsreicher, aber nicht schwieriger, als in den ersten beiden Staffeln. Nach wie vor gibt es weder Sackgassen noch können die Protagonisten sterben. Damit stehen die Spiele durchaus in der Tradition von „Sam & Max Hit the Road“ und den meisten späteren LucasArts-Adventures. Der gesamte Schwierigkeitsgrad ist allerdings im Vergleich zu den früheren Point-And-Clicks sehr niedrig, die Rätsellösungen auch ohne das integrierte Hint-System meist zu offensichtlich.

Hinsichtlich des Humors hält „The Devil’s Playhouse“ den Standard der Serie. Er ist eigen und setzt genau auf dieselben Elemente wie schon Steve Purcells Comics, die Vorlage für alle Sam-und-Max-Titel. Die Filmreferenzen und Klischees sprechen vor allem ältere Spieler an, verweisen sie doch häufig auf Vorlagen wie die ursprünglichen Verfilmungen von Planet der Affen und Mord im Orient-Expreß oder die Bücher von H. P. Lovecraft. Auch gibt es wieder zahlreiche Referenzen auf ältere Sam-und-Max-Adventures und Purcells Comicvorlage.

Auch wenn die Schwierigkeitsstufe ein wenig höher sein dürfte: „Sam & Max: The Devil’s Playhouse“ ist ein äußerst gelungenes Point-And-Click. Die dritte Staffel ist abwechslungsreicher und insgesamt runder als die ersten beiden und damit die bisher beste. Der Spieler fühlt sich auf positive Art in den Anfang der Neunzigerjahre, die Blütezeit des Genres, zurück versetzt.

Auf den Spuren von „King’s Quest“: „The Silver Lining“

Als die tierischen Detektive 1993 ihren allerersten Videospielauftritt hatten, waren bereits sechs Adventures der legendären „King’s-Quest“-Reihe erschienen – den Vorgänger „Wizard And the Princess“ nicht mitgezählt. Für viele Genre-Fans markieren die Abenteuer im Königreich Daventry der Einstieg in die Welt des Grafikadventures. Zwar gab es zuvor schon bebilderte Abenteuerspiele, die aber lediglich statische Grafiken zeigten.

Die ersten Teile der Reihe hatten mehr Ähnlichkeit mit den älteren Textadventures als mit heutigen Point-And-Clicks. Jenes Anklicken, das dem Genre den Namen gibt, existierte seinerzeit noch nicht. Der Spieler bewegt die Hauptfigur Graham zwar mit Hilfe der Tastatur durch das Bild, interagiert aber mit der Umgebung über Texteingaben. Statt ein goldenes Ei im Nest anzuklicken, gibt der Spieler die Phrasen „examine nest“ und „take golden egg“ ein.

Das erste King’s Quest in der bereits graphisch verbesserten Fassung von 1990

Spielerisch gab es zwei wichtige Devisen. Regel Nummer eins: „Speichere häufig“, da die frühen Adventures den Protagonisten durchaus in den vorzeitigen Tod oder – schlimmer für den Spieler – in eine Sackgasse führten, bei denen sich ein Fehler erst später bemerkbar machte und das Weiterspielen verhinderte. Das zweite Graham-Motto lautete „Nimm alles mit, das nicht festgenagelt ist“, was von Fans um den frei übersetzten Zusatz „Und wenn es festgenagelt ist, suche nach losen Nägeln oder löse das Rätsel, mit dem du die Nägel entfernst“ erweitert wurde. Letzteres lässt sich auf nahezu alle Adventures übertragen.

Die Autorin der King’s-Quest-Spiele Roberta Williams gründete mit ihrem Mann Ken zusammen die Firma On-Line Systems, die später zu Sierra On-Line wurde, der neben LucasArts seinerzeit bekanntesten Adventure-Firma. An dem Erfolg hatten die Abenteuerspiele um Sir beziehungsweise König Graham einen wesentlichen Anteil.

Mehrere Fan-Projekte widmeten sich der Serie. So veröffentlichte AGD Interactive (Anonymous Game Developers) bisher Remakes der ersten beiden King’s-Quest-Spiele mit überarbeiteter Grafik und einem Point-And-Click-Interface.

Bereits seit einigen Jahren arbeitet Phoenix Online Studios an einem inoffiziellen Nachfolger mit dem Titel The Silver Lining. Ursprünglich sollte das Spiel „King’s Quest IX: Every Cloak Has a Silver Lining“ heißen. Die kleine Entwicklergruppe holte sich nach einigem Gezerre die Genehmigung der damaligen Rechtebesitzer Vivendi Games. Nachdem die Rechte jedoch durch Fusion bei Activision landeten, stoppten die neuen Lizenzinhaber das Fanprojekt mit einer Unterlassungsanordnung. Im Juni dieses Jahres lenkte Activision jedoch ein und erlaubte die Veröffentlichung des nichtkommerziellen Projekts.

Dem Vorbild der Adventures von Telltale Games folgend, veröffentlicht Phoenix Online „The Silver Lining“ als Serie mit geplanten fünf Teilen. Der erste Teil „What Is Decreed Must Be“ erschien am 10. Juli. Der Download erfordert eine Registrierung und ist kostenlos. Einen konkreten Zeitplan für die künftigen Teile gibt es noch nicht. Nach aktuellen Informationen soll der zweite Teil im September erscheinen.

„The Silver Lining“ führt den Spieler anfangs zurück in die bekannte Welt der Serie. Graham begleitet zunächst als König in vollem Ornat die Hochzeit seiner Tochter Rosella. Während der Zeremonie erscheint eine düstere Gestalt, die Rosella und ihren Bruder mit einem Fluch belegt, durch den beide ins Koma fallen. Der König macht sich in guter alter King’s-Quest-Tradition persönlich auf den Weg, den Übeltäter zu finden und seine Kinder zu retten.

Zunächst zieht er sich um und macht sich mit seinem altbekannten Outfit – blaue Hose, rotes Hemd, blauer Hut – auf den Weg ins Abenteuer. Der erste Teil zeigt bereits, dass die Entwickler die Tradition bewahren wollen. Erzählerisch treffen sie den richtigen Ton. Die Grafik wirkt für heutige Zeiten etwas grob und steril, trifft aber den naiv, märchenhaften Charme des Originals gut. Auch die Musik ist sehr gelungen. Die Sprachausgabe ist für ein Fanprojekt äußerst engagiert, wenn auch nicht immer überzeugend. Einige Sprecher wirken professionell, andere Figuren klingen wie von Entwicklermund synchronisiert.

Das größte Problem des Spiels ist, dass es eigentlich kein Spiel gibt. Rätsel sind keine vorhanden. Der Spieler muss lediglich ein paar Gegenstände einsammeln und an passender Stelle vorzeigen. Dazu darf er ein paar oft lange, mehr oder weniger interessante, aber spielerisch irrelevante Dialoge mit Nichtspielercharakteren starten. Als schließlich die ersten Aufgaben winken, erscheint auch schon der Abspann.

„What Is Decreed Must Be“ wirkt weniger wie ein erster Teil, eher wie ein Prolog. Bleibt zu hoffen, dass die Serie so angelegt ist und zukünftige Teile mehr spielerischen Inhalt haben. Ein Blog-Eintrag auf der Website der Phoenix Online Studios reagiert auf die kritischen Töne der Spieler zum ersten Part und verspricht einen zweiten, der viele Rätsel und etwa vier Stunden Spielzeit haben soll. (Rainald Menge-Sonnentag)

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