Rekrutierungsspiel der U.S. Army für Spielkonsolen

Erstmals wird mit dem Ego-Shooter America's Army ein vom Militär entwickeltes Spiel, das der Werbung und dem Training dient, vermarktet

Allmählich gerät das Pentagon in Schwierigkeiten, ausreichend neue Rekruten die Streitkräfte zu finden. Die steigende Zahl von Toten und Verwundeten im Irak, die düstere Aussicht und die sinkende Zustimmung zum Krieg in den USA locken weniger in den Militärdienst. Immerhin vier Milliarden Dollar gibt das Pentagon jährlich für die Rekrutierung aus. Erfolgreich war zumindest bislang das eigens für die Army entwickelte Ego-Shooter-Game.

Bislang gibt es das Spiel kostenlos, aber nur für Computer (Wondows, Linux, Mac). Gleichwohl ist es auch so als Lockmittel für Jugendliche äußerst erfolgreich gewesen (Volksbund Deutsche Kriegsgräberfürsorge). Fast 30 Prozent aller Jugendlichen in den USA zwischen 16 und 24 Jahren, also die interessante Generation, seien mit dem Shooter - und damit zumindest auch mit der Welt und Websites der Army in Kontakt getreten. Bislang gibt es mehr als vier Millionen registrierte Nutzer, 16 Millionen Mal wurde es angeblich herunterladen.

Gleichwohl ist das Spiel, dessen Entwicklung sieben Millionen Dollar gekostet hat und das jährlich für Betrieb und Weiterentwicklung weitere fünf Millionen Dollar benötigt, für Pentagon-Verhältnissse eine relativ billige Investition. Das Pentagon braucht nicht nur Rekruten, die technisch firm sind und mit Computersimulationen trainiert, sondern im network-centric warfare werden genau die Fähigkeiten von geübten, reaktionsschnellen und multitaskenden Spielern immer stärker benötigt.

Zudem fängt man die Generation, die mit Computerspielen und den von diesen geprägten Erwartungen aufwächst, mit dem Spielzeug eher ein, als wenn man an traditionelle Wert appelliert oder nur mit Geld und Aufstiegschancen winkt. Im Militär und im Krieg, so suggeriert "America's Army", geht es wie im Computerspiel zu bzw. sind Militär und Krieg Verlängerungen und Erweiterungen des Computerspiels. Und Computerspiele haben offenbar auch für die Soldaten im Einsatz noch einen Zweck über das Training hinaus. Mit ihnen kann man seine Zeit in den Lagern verbringen, ohne sich zu sehr zu langweilen. Und so spielen die Soldaten im Irak denn auch lieber die Spiele, als wieder in den gefährlichen Einsatz zu ziehen, wie die Washington Post unlängst in Video War Is a Break From the Real Fight:

Like the teenagers and college students across America who sit on couches late on weekend nights and into the next morning, these soldiers spend their free hours on the outskirts of the Iraqi capital killing one another in Xbox and PlayStation2 games such as Halo and Mortal Kombat. Between guard duty and patrols and shifts at the dining facility, they gather to crash fast cars, play volleyball with buxom women and mimic warfare. It's a virtual reality that at least temporarily hides the real war outside.

So also wird der virtuelle Krieg im Spiel zum Ausbruch aus dem Alltag und das Spiel zum Rückzug aus dem wirklichen Krieg mit seinen schrecklichen irreversiblen Ereignissen. Und gleichzeitig verbindet die Kriegssimulation als wartainment und als Lernumwelt beide Welten, bahnt Wege zwischen der virtuellen und der realen Welt, prägt Erfahrungen und erweitert sich durch Ereignisse im wirklichen Krieg, der für viele auch im Einsatz vor den Bildschirmen stattfindet. Nach Auskunft der Entwickler am Moves Institute sind die Übergänge tatsächlich fließend:

Infantry soldiers at Fort Benning are using Operations in their training regimen to gain familiarity with range procedures before setting foot on the real range. Also, the Army's Objective Force is looking at integrating prototypes of their new weapons systems into Operations to evaluate their potential utility.

Um America's Army weiter zu verbreiten, wird nun erstmals ein vom Militär entwickeltes Spiel über eine Lizenz von einem kommerziellen Computerhersteller vermarktet. Ubisoft Entertainment, mit Hauptsitz in Paris, wird Versionen für Microsofts X-Box und die Sony Playstation entwickeln. Zudem will Ubisoft auf der Grundlage von America's Army weitere Spiele für alle Plattformen von Konsolen bis zu Handys entwickeln. Die PC-Version wird weiterhin kostenlos angeboten werden, schließlich ist das Online-Spielen zusammen mit Wettbewerben vor Ort die wichtigste Angel der Army, die aber durch die Lizenzierung des mit Steuergeldern entwickelten Spiels aber auch gut verdienen dürfte.

Und Ubisoft verspricht, die "Ideale und Werte" von America's Army aufrecht zu erhalten, wozu auch das Spielen in Gruppen gehört. Die Army hat auch das Recht, die Inhalte zu kontrollieren. Bei dem Spiel kämpfen zwar Spezialeinheiten-Teams gegen Terroristen oder andere Aufständische, es wird aber verhindert, dass Spieler die Rolle der "Bösen" einnehmen können, die gegen die Spezialeinheiten kämpfen. Für jedes Spielerteam ist das jeweils andere das "böse" Team. Vermutlich wird Ubisoft dieses Prinzip beibehalten müssen, das wohl auch spielerische Niederlagen von "America's Army" verhindern soll. Und um weiterhin an Kinder und Jugendliche gelangen zu können, wird das Kriegsspiel auch den Realismus reduzieren, was die Folgen der Gewaltanwendung betrifft. Leutnant Casey Wardynski, der die Idee zur Entwicklung des Spiels hatte und nun der Projektleiter ist, macht dies deutlich: "Es wird nicht die Art von Spiel sein, wo man den Arm eines Gegners ausreißt und man sie damit zu Tode prügelt." Exzressive Gewaltdarstellung würde nicht nur Eltern auf die Palme bringen, es könnte auch das Vergnügen am virtuellen Krieg beeinträchtigen und zudem vor dem wirklichen Krieg abschrecken.

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