Second Life

Über den Umgang mit dem Unbekannten. Teil 1

Einsamkeit bei Sony

Als Musik noch ein Thema war, über das sich der Zeitgeist und ganze Generationen selber definierten, trat eines Tages große Ratlosigkeit ein. Den Gurus der Szene war etwas Entscheidendes abhanden gekommen, nämlich die Innovation. Sie wussten nicht mehr weiter. Hatte die Musikgeschichte bisher immer aus einer klaren Abfolge gut beschreibbarer Stile bestanden, die man mit einiger Phantasie auch mühelos als Phänomene irgendwelcher gesellschaftlicher Bewegungen darstellen konnte, so schien es auf einmal, als ob es nichts wirklich Neues mehr gäbe.

Manche Kunst-Reproduktionen enthüllen neue Bedeutungsebenen: Verlasse das Gefängnis deines Körpers!

Die Musik zur Zeit klang selbst für den Laien so unverschämt retro und selbst abgründige Aussenseiterpositionen liessen sich so mühelos mit längst Vergangenem in Beziehung setzen, dass die Welt buchstäblich stehen zu bleiben schien. Kritiker wie Diedrich Diederichsen raunten zwar von Eigenschaften, die das neue große Ding haben müsste, sahen es aber nicht, obwohl es in aller Öffentlichkeit stattfand. Die „Klammer“, die ein „gemeinsames Lebensgefühl“ direkt an „gemeinsame Überzeugungen“ bindet, die Forderung nach dem Paradies („und zwar sofort!“), „experimentelle Kollektive“, eine Kultur, in der Rezipienten selber mehr zu Produzenten werden, ein Phänomen, in dem sich die „Epoche und das Spezifische an ihr“ besser und schneller ausdrückt als in den herkömmlichen Kunstformen, ein Diskurs, der „eng an Fortschrittsideen angekoppelt“ ist, der als „Verständigungs- und Kommunikationsvorgang“ so schnell ist, dass er „Wahrheitseffekte produziert“. So in etwa lauteten die Kernforderungen, nach denen sich die (musik-)kulturelle Entwicklung selber auf die nächste Stufe hieven sollte. Dem Kenner drängt es sich geradezu auf, genau in dieser Beschreibung eine Internetplattform zu erkennen, die seit vier Jahren zuletzt exponentielle Beliebtheitszuwächse erzielt hat, nämlich „Second Life“.

Die „Charles Darwin Church for Human Sense and Sensibilty“ auf Pangaea wurde zu Ehren des grossen Evolutionsforschers geschaffen. Auf dem Altar liegt sein Hauptwerk „Über die Entstehung der Arten“ in der englischen Originalausgabe. Wer will kann auf der Orgel Werke von Bach spielen.

Was ist Second Life? Schon an der Beantwortung dieser Frage scheiden sich die Geister. Ist es ein Spiel? Ist es eine Welt? Ist es irreal? Ist es ein Werkzeug der Kreativität? Ist es Chat unterlegt mit dreidimensionalen Bildern? Ist es Pornografie und Kommerz? So komplex wie die Mutmaßungen über Second Life ist Second Life selbst. Als Kommunikationsmedium betrachtet vereinigt es so gut wie alle bisherigen Kanäle menschlichen Informationsaustauschs und der sieben Künste.

Manchmal funktioniert die implementierte Suchmaschine offensichtlich nicht

Es ist Lesen und Schreiben, es sind Bilder, es ist Skulptur, es sind Installationen, es ist Musik, es ist Theater, es ist Performance, es ist Tanz, es ist Fotografie, es ist Film. Als Gestaltungsmedium erfasst es fast sämtliche Bereiche, in denen Menschen Dinge herstellen. Es ist Architektur, es ist Gartenbau, es ist Stadtplanung, es ist Landschaftsgestaltung, es ist Design, es ist Maschinenbau, es ist Kostümbildnerei, es ist Kosmetik, es ist Mode. Auch als Wissenschaftsplattform sind Second Life kaum Grenzen gesetzt, besonders was deren Vermittlung anbelangt.

Paradigmenwechsel. Die Firma NBC hatte ursprünglich 9 Sims, schloss 8 davon aber kurze Zeit später. Inzwischen sind wieder 9 am Start, allerdings mit verändertem Konzept.

Zahlreiche Hochschulen unterhalten auf Servern von Linden Lab Dependancen, die von Studenten sehr real genutzt werden. In der Möglichkeit sich selbst als Spielfigur, als sogenannten Avatar, in einer virtuellen Umgebung zu erschaffen, ist Second Life Rollenspiel, Detektiv-Roman, Hochstapler-Posse und Selbsterfahrungs-Instrument. Und damit Psychologie, Therapie, Philosophie, Soziologie und Politologie. Für einige mag es sogar Theologie sein. Als Werkzeug der Selbsterkenntnis ist Second Life Experimentallabor der eigenen Wünsche, ein Spiegelbild der eigenen Persönlichkeit und ihrer Utopien, Schule des Lebens, Selbsterfahrungsgruppe und Crashtest-Dummy konkreter Zukunftspläne. Und natürlich ist es Second Life selbst, das Programm, mit dem man virtuelle Dinge bauen kann.

Das virtuelle New York von NBC sieht ein bisschen wie das neue Berlin-Mitte aus. Der Peacock-Room zählt zu den gepflegtesten Club-Adressen und wird regelmässig für Live-Auftritte genutzt.

Darüber hinaus ist Second Life noch eine ganze Reihe von Dingen, die neu sind in der Palette künstlerischer Ausdrucksformen, jedenfalls in dieser offenen und allgemein zugänglichen Form. Zum Beispiel wenn es um das Schreiben von Computerprogrammen und Scripten geht. Das sind bei Second Life aus Textfragmenten zusammengesetzte Mini-Programme, mit denen man zum Beispiel Animationen oder das interaktive Verhalten von Gegenständen steuern kann. Second Life gestattet ausserdem die Einbindung extern erstellter Datensätze, sodern diese in die Linden-Computersprache konvertiert sind.

Der „Chitzen Iza“ Coffeshop auf dem NBC-Sims hat selbst in einsamen Nächten eine magische Ausstrahlung

All dies ist Second Life, und eine unbekannte Anzahl von zukünftigen weiteren Möglichkeiten in einer einzigen komplexen Anwendung, wo alle Teile mit allen anderen in Beziehung stehen und eine umfassende Kommunikation ermöglichen.

Mitarbeiter von Universal Music, Philips und dem Fischer-Verlag treffen sich zwanglos in der Mittagspause zum Gedankenaustausch

Second Life ist kein Spiel, aber ein Spielzeug. Ein Spielzeug für Erwachsene, in dem viele Spiele möglich sind, von ganz einfachen albernen bis zu richtig wichtigen. Wo „man als Mann den Ernst wiederfinden“ kann, „den man als Kind beim Spielen hatte“, wie Friedrich Nietzsche es ausdrückte. Wobei das „Mann“ in seiner Aussage zu relativieren ist, denn Second Life wird von auffällig vielen Frauen benutzt und teilweise sogar dominiert. Das einzige was Second Life nicht zu sein scheint, ist das physikalische sogenannte echte, reale oder erste Leben. Aber das scheint nur so. In Wirklichkeit ist eben dieses ziemlich genau so aufgebaut wie Second Life, und wenn man eine Weile im Zweiten Leben unterwegs war, dann hat man eine ganze Menge über das erste gelernt. Warum nur bekommt Second Life so schlechte Zeugnisse von seinen Zeitgenossen?

Der Autor dieses Artikels interviewt die Autorin Annette Pohlke alias Max Bergson

Nach eigenem Bekunden entstand die Idee zu Second Life eher beiläufig. Linden Lab arbeitete 2002 noch an Computer-Ballerspielen. Im Rahmen einer eher der geistigen Entspannung dienenden Übung traf sich das Team in der Mittagspause inworld, das heisst online innerhalb ihres eigenen Programms. Den Mitarbeitern wurde die Aufgabe gestellt, mit ihren Spielfiguren schnell irgendetwas zu bauen, ein Rollenspiel non-verbaler Kommunikation, gedacht als entspannte Trainingseinheit.

Frau Duettmann stolz vor ihrer eigenen Kunsthalle

So baute jemand einen Schneemann, der nächste fügte die Karottennase hinzu, der dritte den Hut und so weiter. Hierbei entdeckten die Teilnehmer, so Philip Rosedale, dass ihnen die von der üblichen Spielaufgabe befreite rein kreative Ausdruckstätigkeit, besonders in einem virtuell aber sinnlich anwesenden Kollektiv, grossen Spass machte.

Im NASA Space Center lassen sich historische Raketentypen fliegend in Originalgrösse und dreidimensional betrachten

Ja, mehr noch, dass hier eine Chance verborgen ist, die weitaus attraktiver sein könnte, als die herkömmlichen Spiele es erlauben, die trotz aller sogenannten Interaktivität doch stets kommunikative Einbahnstrassen waren. Die Tatsache, dass hinter den anderen Figuren im aktuellen Moment reale Menschen standen, erwies sich als Firmen-interner Renner. Sehr bald wurde aus dem Freizeitspass das ernsthafte Konzept entwickelt, das Linden einige Jahre später den ganz grossen Durchbruch verschaffen sollte.

Von oben lässt sich der Aufbau der Künstler-Insel Amicitia viel besser erfassen

Die gängigen Versuche, Second Life auch ohne grössere Kenntnis desselben zu verdammen, sind offensichtlich journalistischer Mainstream, sonst würden sie kein zahlenmässiges Übergewicht in der Veröffentlichungsstatistik haben.

Ursprünglich aus Solidarität für die Opfer der Flutkatastrophe geschaffen, entwickelte sich das virtuelle New Orleans immer mehr zu einem Schmuckstück der Second Life Welt

Sie reichen von geradezu hilflosen Abwehrversuchen, wie dem ängstlichen Beschluss, „ich werde das nicht machen, denn es könnte mir zu gut gefallen“, über Blindflüge, wo dem Autor, bzw. der Autorin der Glosse während ihres gesamten dem Schreiben vorausgegangenen Aufenthaltes in der virtuellen Welt kein einziges interessantes Objekt auf den Bildschirm gekommen ist, bis zu schieren Fehlverständnissen, wie beispielsweise der von Ildiko von Kürty mangels aktueller Englischkenntnisse vorgenommenen irritierten Beschreibung, man hätte sie in Second Life gleich als Deutsche identifiziert, weil sie als „hun“ angesprochen wurde, was die Journalistin mit „Hunne“ übersetzte.

In der „Cavern“ in Liverpool kann man erleben, wie es sich angefühlt hat, als die Beatles ihre ersten Live-Auftritte gaben

Dass es sich um eine übliche von dem Wort „honey“, bzw. der Kurzform „hon“ abgeleitete Schreibweise einer unverfänglichen Liebenswürdigkeit handelt, entging der Kurzbesucherin ihres Artikelgegenstandes. Schade, vielleicht wäre es der Beginn einer wundervollen Freundschaft geworden.

Dagegen wirkt der Live-Auftritt der Pet Shop Boys etwas lieblos

Einige der häufigsten Vorwürfe gegen Second Life basieren auf der Beobachtung, dass es dort ja „nur“ wie im echten Leben zugeht. Der Moderator einer Diskussion von Spiegel-Online fasste dies so zusammen: „Kritiker finden die virtuellen Welten rückwärtsgewandt, umständlich und hässlich. Sie verweisen auf digitale Karteileichen, mit denen Betreiber ihre Statistiken aufblähen und auf die bescheidenen Erfolge der bisherigen Marketing-Aktivitäten.“ In der Tat finden sich in Second Life eine Unmenge hässlicher Anblicke.

Viele Orte sehen aus, wie dreidimensionale Kleinanzeigenseiten. Dieses Sim hat gute Chancen, von der „Liga gegen Second Life-Hässlichkeit“ einen der nicht begehrten Preise zu gewinnen.

Dies verdankt sich vor allem der Tatsache, dass wir es mit einer durch User selbst geschaffenen Umgebung zu tun haben, während die meisten anderen Plattformen von professionellen Gestaltern konstruiert werden und dem User nur die Wahl zwischen vorgegebenen Alternativen gelassen wird. Interessant an diesem Argument ist vor allem, dass anscheinend Vielen die Tatsache, dass ihr Nachbar etwas tut, was Ihnen nicht passt und die Abgrenzung, die sie gegen diesen vornehmen zu müssen glauben, wichtiger ist, als die eigene Freiheit, Dinge frei nach ihrem eigenen Gusto zu erschaffen.

Die Künstlerin Keiko Takamura existiert bisher nur in Second Life. Hier spielt sie live in der „Garage“ auf Pangaea

Stillschweigend impliziert wird, dass es die Aufgabe des Zweiten Lebens sei, besser als das erste zu sein. Der mäkelige Kritiker wird in Second Life gnadenlos mit Erich Kästner’s Lehrsatz konfrontiert: „Es gibt nichts Gutes, ausser man tut es“. Obwohl kein Mensch das Existenzrecht des Kinos bestreitet, weil es auch schlechte Filme gibt oder das Internet verdammt, weil es unzählige hässliche Webseiten enthält, gefällt sich der Kritikus in der Haltung „Here we are now - entertain us!“ Ob der erste Besuch im virtuellen Universum ein Erfolg wird oder der letzte bleiben wird, hängt sehr davon ab, was der Besucher erwartet. Wenn er nur seine eigene Orientierungslosigkeit als Stichwortgeber der implementierten Suchmaschine zur Verfügung hat, dann bekommt er genau diese in Second Life widergespiegelt. Wer zwei Wochen in Mallorca lediglich im Ballermann-Umkreis verbringt, wird die Schönheit der Insel wohl nicht erfahren. Es kommt also - ganz wie im realen Leben - darauf an, was man tut und wie man etwas tut.

Klassische Plakatwerbung in Second Life

Das gilt in ganz besonderem Masse für diejenigen, die überdurchschnittlich viel Geld in ihren Auftritt in Second Life pumpen, weil sie sich eine besondere Wirkung auf die Umsätze ihrer Geschäfte versprechen - die grossen Firmen. Nach anfänglicher Besessenheit, bloss nicht den Anschluss an die digitale Zukunft zu verpassen, kehrt nun Ernüchterung ein. Ganze Sims werden wieder geschlossen, weil Second Life den enttäuschten Unternehmen nicht das gebracht hat, was sie erwartet hatten. Dabei übersehen die meisten von ihnen, dass sie von der neuen Welt im Internet nur das erwartet hatten, was sie von der alten Welt im echten Leben bereits kennen – und bei ihren Strategien, dies zu erreichen, lediglich auf aus der alten Wirklichkeit entlehnte Vorstellungen zurückgegriffen haben.

Shopping einmal anders. Wo bekommt man die coolsten Partikel-Animationen?

Um jedoch Second Life zum Erfolg zu machen, müsste man dieses erst einmal verstehen, zum Beispiel indem man dort als Firmenkollektiv lebt. Dabei würde man unter Umständen sogar eine ganze Menge darüber erfahren, was die Welt der Zukunft bringen wird. Ohne sich zum Hellseher aufschwingen zu müssen, kann man wohl mit einiger Sicherheit prognostizieren, dass der Gedanke der Community in Zukunft ein Zugangsschlüssel zur weltweiten Vernetzung sein wird. Schon heute verabreden sich Menschen an verschiedenen Orten, um gleichzeitig einen bestimmten Film anzuschauen, damit sie hinterher darüber reden können. Die Zeiten, als ganz Deuschland ausnahmslos am Abend einen Fernsehkrimi glotzte und am nächsten Tag sogar die Zeitungen darüber berichteten, scheinen ein menschliches Grundbedürfnis befriedigt zu haben. Was taugt das schönste Erlebnis, wenn man es nicht mit jemandem teilen kann? Die Selbstdarstellungspaläste der Multis in Second Life haben die Einsamkeit ihrer Besucher nur verstärkt.

Das Museum des „Centers for Book Art“. Die Basis aller menschlichen Kommunikation bleibt die Sprache, auch in Second Life

So betrachtet wird klar, warum der Second Life-Auftritt einiger grosser Firmen trotz imposanten Architekturgeklotzes scheitern musste. Doch ihr Rückzug wird sich als Fehler erweisen. Die Unternehmen, die bleiben, werden mit Sicherheit langfristig belohnt. Sie lachen sich ins Fäustchen, dass sich die lästige Konkurrenz freiwillig verabschiedet und das erlebnis- und betätigungshungrige Potential einer ganzen Generation zukünftiger Gestalter und Programmierer ihnen überlässt. Nach Schätzungen von Fachinstituten wie Gartner werden in den nächsten vier Jahren 80 Prozent aller jetzigen Internet-Benutzer in so etwas wie Second Life angemeldet sein, also mehrere hundert Millionen Menschen weltweit.

Im Virtua-Museum bekommt man vor allem animierte, auf den spezifisch virtuellen Möglichkeiten von Second Life basierende Kunst zusehen. Diese Besucherin hat gerade eine Installation aus Dunkellicht-Wolken durchquert und verweilt jetzt vor einem kinetischen Würfel.

Schon heute setzen User allein in Second Life eine Geldmenge von 2 Millionen US-Dollar täglich um. Man müsste denken, dass Unternehmen, die auch nur mittelbar mit digitalen Medien zu tun haben, zumindest ein aktives Interesse am Wesen dieser Sache haben sollten. Wer jetzt kein attraktives Sim in Second Life präsentiert, wird als erstes die professionellen Mitarbeiter der Zukunft verlieren, später dann seine Kunden.

Für viele ist die SL-Architektur selbst schon Kunst, die zu betrachten und dreidimensional zu erkunden, ein Erlebnis darstellt

Teil II von Second Life („Das Imperium schlägt zurück“) erscheint morgen auf Telepolis

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