Spiel und Arbeit

Auf einer Tagung am Deutschen Hygienemuseum Dresden diskutierten Medienpädagogen, Kulturwissenschaftler und Spieleexperten den „Ernstfall Computerspiel“

Als 1976 „Death Race“ erschien, ein sich am gleichnamigen Sylvester-Stallone-Film orientierendes Spiel, begann die Diskussion um eine Indizierung von Computerspielen. In „Death Race“ musste der Spieler mit dem Auto eine Stadt durchqueren und dabei möglichst viele Fußgänger überfahren. Der unzureichenden Technik geschuldet, waren damals die Passanten weit davon entfernt, realistisch zu wirken. Genauso wie die Autos bestanden sie aus bunten, plakativen Icons. Dennoch empfanden die US-Prüfbehörden „Death Race“ als amoralischen Angriff auf das friedvolle Miteinander und befürchteten eine Nachahmung des Dargestellten in der Realität. Das Rennspiel gelangte auf den Index und wurde aus dem Verkehr gezogen.

Hier zu Lande ist 1994 eine freiwillige Institution, die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK), gegründet worden, zu deren Aufgaben es gehört, Alterfreigaben für Computerspiele zu formulieren. Seit der Novellierung des Jugendschutzgesetzes im April 2003 (Das neue Gesetz stellt digitale Kultur unter Generalverdacht) sind diese Einstufungen verpflichtend. Kein publiziertes Spiel kommt an den gestrengen Augen der USK vorbei. Allerdings sprechen die Gutachter keine pädagogischen Empfehlungen aus, sondern halten sich mit ihren Altersstufen (im Sinne einer Bewahrpädagogik) lediglich an die Richtlinien des Jugendschutzes.

Screenshot aus Ratchet & Clank

Wohl zu Recht konstatierte die Erziehungswissenschaftlerin und USK-Gutachterin der ersten Stunde, Ulrike Pilarczyk, auf der Tagung im Deutschen Hygiene-Museum Dresden (Spielfieber in den Spielhöllen), dass Alterskennzeichnungen von Computerspielen in erster Linie den Eltern als Orientierung dienen, von Jugendlichen hingegen ignoriert werden. Gleichwohl entscheiden Altersfreigaben über den Verbreitungsgrad eines Spiels. Dass beispielsweise das Kinder-Game „Ratchet & Clank“ auch im Berufungsverfahren keine Freigabe ab sechs Jahren erhielt und der Verweis des Publisher auf die comichafte Handlung am Urteil der USK nichts zu ändern vermochte, bedeutet für den Hersteller nicht geringe Einnahmenverluste.

Den USK-Gutachtern galten bei „Ratchet & Clank“ die Dominanz von Kampfhandlungen, der auf den Spieler ausgeübte Reaktionsdruck durch die Spieldynamik sowie die starke Treffervisualisierung – Gegenstände wie Personen explodieren, wenn sie getroffen werden – als beanstandenswert. Die Ähnlichkeit mit einem Shooter war ihnen zu groß, und sie legten die Altersfreigabe auf zwölf Jahre fest. Ulrike Pilarczyk kritisiert an solchen Gutachten den Vorrang des Visuellen:

Computerspiele sind keine Bildmedien mehr, sondern bieten eine virtuelle Spielwelt, die mit allen Sinnen wahrgenommen wird. Ich gehe so weit zu behaupten, dass vor allen anderen Elementen die Spielewelt auf der akustischen Ebene entsteht. Doch in der Begutachtung ist Akustik die taube Stelle.

Für Pilarczyk sind Geräusche, Klänge, Musik, Rhythmus und Stimmenmodulationen ausschlaggebend für den Erlebnischarakter eines Spiels, seine Grundstimmung. Am Beispiel von „Max Payne“, dessen erster Teil indiziert und dessen zweitem Teil die Jugendfreigabe verwehrt wurde, zeigt sich jedoch mustergültig, dass die „düstere Stimmung“ des Spiels, hervorgerufen durch dräuende Musik, ständigen Regen, Schrittgeräusche und Herzklopfen, sich stark an den Film Noir und seine Gestaltungsmodi anlehnt. Hier allein durch Deskription der akustischen Ebene eine Wirkung zu unterstellen („beklemmende Szene“), verkennt die auch auf der Tonebene vorhandene hohe Konventionalität und den Zitatcharakter heutiger Spiele.

Pac Man

Mit der Frage nach dem Raum im Spiel befasste sich eine Genealogie von Mathias Mertens, Ko-Autor des Buches „Wir waren Space Invaders“. Frühe Computerspiele wie „Pong“ (1972) und „Breakout“ (1976) weisen einen nicht abgeschlossenen Raum auf, den der Spieler durch seine Handlung erst definiert. Ziel ist es, im Drinnen des Spiels zu bleiben, und nicht durch eine Unachtsamkeit herauszufallen. In „Pac Man“ (1980) schickt der Raum zum ersten Mal Agenten aus, die gegen den Spieler antreten und seinen Tod ermöglichen. Dieses „Paradigma des sich verteidigenden Raumes“ trifft Mertens fortan in allen weiteren Spielen an, deren Räume erst durch die Spielhandlung komplexer und perfider werden. Im Toplevel von „Tomb Raider“ beispielsweise taucht ein Avatar auf, der eine Spiegelung des Spielers darstellt, so dass dieser, wenn er auf ihn schießt, selber an Lebensenergie verliert.

Parallel zu den Tücken des Raums findet eine zunehmende Kulturalisierung der Spiele statt: sie nehmen immer mehr Bezug auf „die Datenbank der kulturellen Sozialisation durch Hollywood“, so Mertens. „Tomb Raider“ spielt mit den klassischen Abenteuerfilm-Topoi und weist in späteren Versionen „Titanic“- und „Alien“-Level auf – mit schönem Gruß an die Hollywood-Blockbuster. „Grand Theft Auto: Vice City“ (2003), ein Spiel, das von der Erkundung und mafiösen Eroberung eines Stadtraums handelt, erinnert ausdrücklich an die Fernsehserie „Miami Vice“, so dass „man sich durch den diffusen Erinnerungsraum der eigenen Pubertät windet“. An die medialen Biografien der Spieler in Form von neuer Medienerfahrung anzudocken, könnte sich freilich als Tücke der Zeit erweisen, die der Spieler zunehmend für ein Game aufbringen muss. Fünfzig Stunden sind keine Seltenheit mehr.

Screenshot aus Grand Theft Auto: Vice City

Entgegengesetzt plädierte der Münchner Psychologe Rolf Oertel für eine maximal tägliche Spielzeit von dreißig Minuten bei Kindern und fordert ein kontrolliertes Zeitmanagement durch die Eltern: „Kinder brauchen Zeit für die Realität, da wird gegenwärtig ungeheuer gesündigt“, so sein auf der Tagung nicht unwidersprochen gebliebenes Credo. Diese resolute Position kann Oertel aus einer prinzipiellen Unterscheidung zwischen Arbeit und Spiel ableiten.

Seit dem 17. Jahrhundert gilt Arbeit als Leitidee moderner Gesellschaften, stellte auch der Augsburger Soziologe Fritz Böhle klar, und im Gegenzug sei das Spiel als nutzloser Zeitvertreib diskriminiert worden. Emotionen, assoziatives Denken, Intuition und subjektives Erleben gelten in der Arbeitswelt nichts. Im Zuge immer komplexer werdender technischer Systeme (z.B. eine Industrieanlage) sind jedoch die „Grenzen der Planung“ erreicht, da die Einflussgrößen (Umwelt, Material usw.) auf ein technisches System zu vielfältig geworden sind. Empirische Forschungen zeigen nun, dass der aus dem System wegrationalisierte Mensch als „Gewährleistungsarbeiter“ ein wichtiger Faktor bleibt. Seine Fähigkeit, Fehlerquellen zu erahnen, Störungen intuitiv zu antizipieren und mittels assoziativen Denkens auszuloten – Kriterien, die bis dato nur Spielen zugebilligt wurden -, hat zu einer Entgrenzung von Arbeit und Spiel geführt.

Andererseits: Schon vom Schachspiel ist bekannt, das es in die gesellschaftliche Rationalisierung und deren Regeln einführt. Mit Shootern wiederum lassen sich die sensomotorischen Fähigkeiten gut trainieren. Die kann man sicher auch anderswo gebrauchen. Strategiespiele stellen vorausschauendes und logistischen Denken auf die Probe und üben objektivierendes Verhalten ein. Es ist folglich leicht zu erkennen, dass sich auch die Computerspiele auf die Arbeitswelt zubewegen und in diesem Vorgehen allerdings ihren Selbstzweckcharakter, das wichtigste Kriterium für Spiel, verlieren. Nun fragt sich, ob es noch Spiele sind? (Helmut Merschmann)

Anzeige