Spielfieber in den Spielhöllen

Mit der Ausstellung "Spielen" will das Deutsche Hygiene-Museum Dresden eine Kulturgeschichte des Spiels schreiben

Während Dynamo Dresden gegen Rot-Weiß Oberhausen im Dresdner Rudolf-Harbig-Stadion antritt und kahl geschorene Fußballfans bereits im Vorfeld einen martialischen Spieltrieb erkennen lassen, der sich gewöhnlich nach Abpfiff im angrenzenden Großen Garten entlädt, erklärt das in unmittelbarer Nachbarschaft liegende Deutsche Hygiene-Museum die Welt zum Spiel. Menschsein und Spieltrieb gehören einfach zusammen: Frühe Funde des altägyptischen Schlangenspiels lassen sich bis 2800 v. Chr. zurückverfolgen. Die ersten Olympischen Spiele datieren auf das Jahr 776 v. Chr. Und unser heutiges Mikado war bereits den Römern 100 v. Chr. als Orakelspiel bekannt. Von der Einführung des Zahlenlottos 1620 in Genua bis zur ersten öffentlichen Ziehung der Lottozahlen im Deutschen Fernsehfunk (DFF) brauchte es exakt 337 Jahre. Wettkämpfe und Glücksspiele gab es folglich schon immer, und die Lust darauf zu setzen wohl auch.

Kartenverbrennung von Hans Leonhard Schäufelein (um 1483 - 1538/40). 1519, Titelholzschnitt zu "Vita Johannis Capistrani - Sermones eiusdem". Bild: Deutsches Spielkartenmuseum, Leinfelden-Echterdingen

Gleich im ersten Raum betritt der Museumsbesucher eine Spielhölle - abgedunkelt, laut und hektisch. Sie lädt dazu ein, dem eigenen Spieltrieb freien Lauf zu lassen. An einem Kickertisch mit zwei mal acht Drehgriffen können größere Mannschaften gegeneinander antreten. Ein riesiges Kugellabyrinth aus Holz, dessen Balancierung nur zu zweit gelingt, schult sowohl Feinmotorik als auch Sozialverhalten. Zahlreiche Flipper-Automaten und einarmige Banditen namens "Golden Gloves" setzen dagegen auf das einsame Glück beziehungsweise Geschick. Im Sega-Rennsimulator "F355 Challenge" darf sich der Besucher ein bisschen wie Schumi fühlen. Videospiele wie "Tomb Raider" und "Harry Potter" schließen dann zur Neuzeit auf, die einem später in einem eigenen Raum noch einmal begegnen wird. An einem Sonntagnachmittag hat man alle Mühe, überhaupt einen freien Platz zwischen all den wuselnden Kids und ihren Eltern zu ergattern. Die museale Inszenierung macht den öffentlichen Spielhallen Konkurrenz.

Den Besucher gleich zu Beginn bei seiner Erwartungshaltung abzuholen und das Spielfieber in ihm zu entfachen, ist ein durchdachter Schachzug. Die Faszination, die Spiele auf den "Homo ludens" (Huizinga) schon immer ausgeübt haben, ist auf diese Weise einfach besser nachzuvollziehen. Die Ausstellung gliedert sich in vier Bereiche: Wettkämpfe, Identitätsspiele, Strategie- und Glücksspiele. Allen Spielarten ist gemein, dass sie soziales Leben miniaturisieren und metaphorisieren. Die Welt erscheint im Spiel klein und überschaubar, funktioniert nach verständlichen Regeln, auch wenn der Ausgang offen bleibt. Oder es taucht ein bestimmter Lebensaspekt als Gleichnis auf.

Manager beim Spiel mit LEGO SERIOUS PLAY 2004. Bild: LEGO Group, Kopenhagen

Im ersten Ausstellungsbereich ist für den Wettkampf das maßgebliche Bild der Sport. Körperbeherrschung, Können, Disziplin und Fairplay beschreiben die Voraussetzungen für seine Spielarten. Als mediale Inszenierung liefert Sport "wie kein anderer Bereich des öffentlichen Lebens Bilder von Sieg und Niederlage, Helden und Verlierern" (Ausstellungstafel), mit denen sich die Massen oftmals leidenschaftlich identifizieren. Die Boxhandschuhe der Klitschko-Brüder, Fernsehaufzeichnungen von bedeutenden Fußballspielen, aber auch das schweizerische "Le Jeu appelé Haeglen", zu Deutsch: Fingerhakeln, und historische Zeitungsdrucke von Fußballspielen verdeutlichen die gesellschaftliche Position des Wettkampfs. Nur unwesentlich unterscheiden sich davon TV-Veranstaltungen wie "Deutschland sucht den Superstar" oder die "Kanzler-Duelle" des Jahres 2002, deren silberfarbenen Rednerpulte in der Ausstellung stehen.

Dass direkt neben Christoph Daums sechs "Lehrtafeln zur Geschichte der Spielsysteme des Fußballs" auf den Anstieg von Doping-Kontrollproben verwiesen wird - 1974 waren es 2647 Proben, 2003 schon 6811 - gehört zu den hintersinnigen Montageverfahren, derer sich die Ausstellungsmacher an einigen Stellen bedient haben.

In der nächsten Abteilung führen Identitätsspiele die Regie. Hier wird auf die spielerische Aneignung von sozialen Regeln abgehoben: im Spiel vollzieht sich Sozialisation. Folgt man der Spielepsychologie, nehmen Kleinkinder die Welt zunächst als Spiel wahr, von dem sich allmählich Konturen der Realität abschälen. Ihr Handeln (einmal von den Grundbedürfnissen abgesehen) unterliegt weder einem Kalkül noch ist es zweckgebunden. Spaß und Erproben stehen im Vordergrund: der spielerische Zugang zur Welt. Allerdings lässt sich eine klare Abgrenzung zwischen Spiel und Realität nicht lange aufrechterhalten, weil auch Spiele Regeln gehorchen und soziale Spielregeln metaphorisieren. In der Ausstellung ist dieser Bereich breit abgedeckt, von den Puppenhäusern des 19. Jahrhunderts über die "Gaben"-Konzeption des Kindergarten-Erfinders Friedrich Fröbel bis zu psychologischen Kognitionstests und der Software "Facette", mit deren Hilfe polizeiliche Phantombilder entstehen.

Wenn Identität gemäß sozialer Spielregeln entsteht, lässt sich durch die Verschiebung (oder Hintertreibung) der Regeln eine neue Identität formen. Schlagender Beweis ist Gerd Postel. Der Hochstapler hatte sich im sächsischen Zschadraß als Oberarzt in einer psychiatrischen Klinik etablieren können, wo er als Vorsitzender des Facharztprüfungsausschusses über die Niederlassung von Ärztekollegen entschieden hatte. Es dauerte neun Monate, bis der Schwindel aufflog. Durch elaborierte Mimikri war es Postel gelungen, sowohl bei seiner Einstellung als auch später im täglichen Verkehr mit den Kollegen den Anschein von Seriosität zu erwecken. Zwar war die "bipolare Depression dritten Grades", die er gerne diagnostizierte, ein glattes Hirngespinst und in keinem Lehrbuch zu finden. Sein Auftreten und seine Eloquenz wirkten aber offenbar so authentisch, dass er Vorgesetzte wie Patienten zu blenden verstand. Als die genarrten Schildbürger von Zschadraß Postel später eine "narzisstische Persönlichkeitsspaltung" attestieren ließen, konterte er in einem Video bloß: "Damit wird man ja im Westen geboren."

Indisches Schachspiel um 1810. Bild: Gotha, Stiftung Schloß Friedenstein, Schlossmuseum

Dass sich Spielernaturen auf offiziellen Plattformen ausleben dürfen, ist sonst wohl - will man nicht sarkastisch erscheinen - nur noch in der Unterhaltungsbranche möglich. Oder eben bei Strategiespielen, die die dritte Abteilung in der Ausstellung bilden. Dame, Mühle, Xiangqi, Backgammon, Go oder Pachisi, auch Brettspiele wie Risiko oder der als "Lernspiel zur Demonstration der unsozialen Wirkung von Monopolen" im Jahr 1904 erfundene Klassiker "Monopoly" trainieren vorausschauendes Denken und überlegenes Taktieren.

Bei den Strategiespielen setzte erstmals auch die Automatisierung ein. Der "Schachtürke" gilt als erster, von Baron Wolfgang von Kempelen erfundener Spielautomat, der 1769 am Wiener Hof vorgestellt wurde. Ein blecherner, orientalisch anmutender Spieler hinter einem Schachtisch tritt gegen einen menschlichen Spieler an. Im Tisch war jedoch ein weiterer Schachspieler verborgen, der über einen komplizierten Mechanismus die Spielfiguren bewegte (eine Rekonstruktion des "Schachtürken" befindet sich im Paderborner Nixdorf-Museum).

Tauscht man den Tisch gegen eine Black Box und den innewohnenden Spieler gegen Code aus, ist es nur noch ein Katzensprung zu den Computerspielen, unter denen wiederum Strategiespiele eine besonders populäre Rolle einnehmen. In der Ausstellung ist etwa eine eigens programmierte Computersimulation des Gefangenendilemmas vertreten, einem Musterfall der Spieltheorie. Auch die Geschichte der Anfänge von Video- und Computerspielen kommt mit Pong (1972), Donkey Kong (1981), Zork (1977) und Tron 2.0 (2003) nicht zu kurz. Von weiteren Games wie Everquest, Doom, Battlefield, Diablo, Need for Speed usw., lassen sich jedoch nur noch die Rahmendaten und einige Hinweise zu den Entwicklern am Infoterminal abrufen. Offenkundig wollten die Ausstellungsmacher verhindern, dass die Computerplätze stundenlang belegt sind.

"WWCL Finale", LAN-Party, Spieler des Multigaming Clans HkH, September 2004, Langenfeld bei Leverkusen. Bild: PlanetLAN GmbH

Schade. Denn wiewohl in allen Räumen ein bis zwei spielbare Games-Konsolen stehen, wirkt der Computerspiel-Bereich, der ja den neuzeitlichen Umgang mit Spielen stark prägt, etwas unterbelichtet. Augenscheinlich war das historische Interesse an der Kulturgeschichte des Spiels stärker ausgeprägt, als einen Versuch zu leisten, das Faszinosum Computerspiel zu erklären. Ein Symposium will im Juli schließlich dazu beitragen. Ebenso unentschlossen, beinahe versteckt hinter der illusionistischen Rauminszenierung der Ausstellung, wirkt ein Kämmerlein, in dem der Dokumentarfilm "Kriegsspiele" von Marcus Vetter zu sehen ist, der Kids auf LAN-Partys über Ego-Shooter ausfragt. Einen distanzierten oder kritischen Eindruck macht dies ebenso wenig wie ein Raum zum Thema Spielsucht, der sich hinter der letzten Abteilung verbirgt, den Glückspielen.

Glücksspiele beinhalten nun einen Aspekt, der alle anderen Spielgenres auch betrifft: Ein Spieler kann noch so geschickt sein, strategisch vorgehen oder körperliches Können unter Beweis stellen - eine gute Portion Glück spielt eben immer mit. Glück bildet daher die eigentliche Faszination am Spiel. In seiner Unwägbarkeit und Kontingenz liegt es außerhalb der menschlichen Einflussnahme, jenseits aller Macht. Deshalb bilden Glücksspiele die Königsdisziplin und üben eine besonders große Verführungskraft aus.

Roulette, Tarock, Kartenspiele oder Würfel sind in mannigfacher Ausführung quer durch alle Kulturen in der Ausstellung vertreten. Auch die außerordentliche Popularität des Lottospiels in fast allen Nationen verdeutlicht die menschliche Sehnsucht danach, das große Los zu ziehen und mit einem Schlag von allen materiellen Erschwernissen befreit zu sein. Trotz oder gerade wegen einer minimalen Gewinnwahrscheinlichkeit von 0,000007 Prozent bei der Wette "6 aus 49". Diese Chance hatte auch Nikita S. Chruschtschow erkannt, als er am 27.10.1945 den "Befehl Nr. 9 des Chefs der Sowjetischen Militäradministration für das Bundesland Sachsen zur 'Errichtung der Sächsischen Landeslotterie'" erteilte. (Helmut Merschmann)