Star Wars: the Empire Strikes Back

Atari 2600: Es ist nicht einfach, aber sehr befriedigend, eine Smartbomb vom Himmel zu holen

Beim Einstieg von Parker Brothers in die Videospielbranche taten sich Designer Sam Kjellman und Programmierer Rex Bradford zusammen, um die Schlacht um Hoth auf den Atari 2600 zu bringen

Rex Bradford spielte schon als Kind gerne Brettspiele wie Risiko und hatte zudem einen Hang zum Programmieren. Das war genau die richtige Mischung für seinen Job bei Parker Brothers. Rex erzählt uns: "Nachdem ich während meiner Arbeit bei UMass gelernt hatte, wie man Computer programmiert, entdeckte ich eine Anzeige im Boston Globe, in der eine Stelle als Programmierer für elektronische Spiele bei Parker Brothers ausgeschrieben war. Ich schickte eine Bewerbung und wurde eingeladen. Ich fuhr nach Beverly raus mit einem 60 cm hohen Stapel Papier mit dem ausgedruckten Code und den Dokumentationen aller Programme, die ich je geschrieben hatte. Ich wurde sofort eingestellt."

Obwohl Rex eigentlich elektronische Spiele entwickeln sollte, fand er sich bald an anderer Stelle wieder: "Mein erster Job war ein elektronisches Monopoly. Ich stellte den Prototyp zu der Zeit fertig, als es mit den Video­spielen losging. Ich wurde versetzt und sollte mit Jim McGinnis und Mark Lesser rausfinden, wie man den Atari 2600 program­miert. Mark und unser Manager Jim kümmerten sich ums Reverse-Engineering der Hardware, wobei der Grafikchip der Schlüssel war. Mein erster Beitrag war ein Disassembler für bereits veröffentlichte Cartridges. Nachdem uns die Analyse der Schaltkreise eine Vorstellung davon gab, wie Sprites und Hintergründe funktionieren, schrieb ich kleine Testprogramme, um unsere Annahmen zu überprüfen. So fanden wir innerhalb weniger Monate heraus, wie alles funktioniert."

Unterdessen versuchte Parkers Marketing-Abteilung, Atari zu überzeugen, die lukrative Videospiel-Lizenz von The Empire Strikes Back zu erwerben. "Das war eine einfache Aufgabe, da Parker mit ihren Marketing-Muskeln demonstrierte, dass die Lizenz ein dicker Geldbringer für Lucasfilm wäre", erinnert sich Sam Kjellman, dem man das Design des Spiels anvertraute. "Bei Parker Brothers war Bewegung im Bereich elektronischer Spiele. Die Firma war nicht beschränkt auf Papier- und Plastik-Spiele. Es war ein wichtiger Faktor, dass Parker sich dazu bekannte, seine Titel auf allen rentablen Plattformen zu veröffentlichen. Zudem blickten sie auf ein erfolgreiches Lizenzierungsgeschäft für alle Arten von Spielen zurück."

Die Produktentwicklung bei Parker war untypisch für Spielefirmen, aber üblich für marketingorientierte Unternehmen. Sam wurde von Parker ausgewählt, da er von der kreativen Seite kam und Erfahrung mit Handheld-Spielen hatte. Er fährt fort: "Ich hatte großes Interesse an Computertechnologie und war motiviert, zu lernen, wie die Geräte funktionieren."

Sam berichtet uns, was das Design des Spiels maßgeblich beeinflusste: "Die Marketing-Abteilung betrachtete es unter dem Aspekt, wie man das Produkt am besten im TV bewerben kann. Der Walker-Angriff auf Hoth war eine einzigartige und visuell beeindruckende Szene aus dem Film. Das war auch für ein Spiel etwas Neues. Wo man ansonsten allein gegen viele Feinde kämpft, sind es auf Hoth viele Rebellen-Schiffe, die diese riesigen imperialen Läufer zu Boden bringen. Letztlich wurde die Hoth-Szene aus Marketinggründen gewählt. Defender hatte auch Einfluss. Aber uns ging es darum, die Essenz der Filmszene einzufangen, das war das Hautpziel."

Das Team designte das Spiel anhand von Filmbildern und Postern der Szene. Sam benutzte Millimeterpapier für die Skizzen, damit er Pixel zählen konnte. Der nächste Schritt war der Entwurf des Storyboards, um es den Marketing-Leuten zu präsentieren. Ein langes Panel zeigte den Hintergrund, aufgeklebte Ausschnitte repräsentierten die Walker und Jäger sowie die Basis ganz rechts. Der Zeitdruck, um das Spiel zu programmieren und zu veröffentlichen, war hoch. Aber es gab ständig zusätzliche Nachforderungen, vor allem vom Marketing. Sam fährt fort: "Sie wollten so viele Features reindrücken wie möglich. Nachdem die Storyboards abgesegnet wurden, sollten Rex und ich das Spiel fertigmachen. Die Storyboards dienten als Vorlage, um die Pixeldaten für die Animationen abzuleiten, die Rex dann umsetzte."

"Empire war nicht nur mein erstes Video­spiel, sondern auch mein erstes mit Assembler-Sprache geschriebenes Programm", erzählt Rex. "Das war eine Feuertaufe. Jeden Morgen druckte ich den Programmcode aus, so lang war er nämlich nicht. Jeden Abend druckte ich eine weitere Kopie, um sie mit nach Hause zu nehmen. Insgesamt habe ich fünf Monate gebraucht. Viel anderes habe ich in der Zeit nicht gemacht. Sam und ich arbeiteten eng zusammen, er spielte meine Iterationen des Spiels. Neben dem Design war er für die Grafik der Walker verantwortlich und, soweit ich mich erinnere, auch für den Snowspeeder, wobei die kleinen Sprites oft so simpel waren, dass Programmierer sie machen konnten. Die Basis-Szene 'Snowspeeder gegen Walker' wurde schon festgelegt, bevor ich dazu kam. Aber die Details des Spiels wurden definitiv während der Entstehung ausgearbeitet. Zum Beispiel war der Schwachpunkt der Walker von Beginn an Teil des Designs. Die Idee einer Smartbomb, die dich verfolgt, kam erst viel später."

Atari 2600: Nach dem Treffer in die Bombenluke des AT-AT macht sich der Snowspeeder aus dem Staub.

Die Idee zur Smartbomb hatte Jim McGinnis, und das Marketing sprang aufgrund der Parallele zur bekannten Todesstern-Verwundbarkeit aus den Filmen 1 und 3 direkt drauf an. Parkers Marketing-Abteilung war zudem begeistert von der Idee, dass man die Walker mit einem Seil zu Fall bringen konnte: Rex erzählt weiter: "Die Marketing-Leute waren verrückt danach. Ich dämpfte die Stimmung in einer der Sitzungen, indem ich sagte, dass ich erst das Basisspiel fertigmachen würde und danach schauen, was noch zusätzlich möglich wäre. Dazu kam es nie: Alle Sprites waren bereits in Gebrauch und es wäre extrem schwierig gewesen, eine Art horizontaler Seil-Grafik mit Raketen einzubauen. Wir hatten zudem keinen Platz im ROM für die Animationen umfallender Walker."

Dafür baute Rex noch die schnellen, butterweich scrollenden Parallax-Hintergründe ein. "Ich denke, es war Jim McGinnis, der die Parallax-Bewegung von Vorder- und Hintergrund vorschlug. Mit der Kamera habe ich viel rumgespielt, probierte einiges in Sachen Kameraverhalten und stimmte die Geschwindigkeit von Kamera und Snowspeeder aufeinan­der ab."

Rex’ Arbeit erhielt zunächst nicht die Zustimmung von Parkers Marketing-Abteilung. "Ich dachte, das Spiel sei sehr gut, aber das Marketing war nicht beeindruckt. Also baute ich die Basis-Soundeffekte für die Raketen, Explosionen und so weiter ein. Am nächsten Tag sagten die Leute zu mir, das Spiel sei super und fragten, was ich damit gemacht hätte. Sie hatten gar nicht kapiert, dass die einzige Änderung der Einbau der Soundeffekte war."

Inzwischen widmete sich Sam Gameplay-Verbesserungen wie Raketen-Kollisionen, Snowspeeder-Reparaturen und Schadensanzeigen durch Farbveränderungen. "Da man 48 Treffer braucht, um einen Walker zu besiegen, ist natürlich visuelles Feedback für den Fortschritt wichtig", erläutert Rex. "Das über die Sprite-Grafik zu regeln ist bei einer 4K-Cartridge nicht drin. Der "Lande zum Reparieren"-Mechanismus war eine tolle Idee, auch da die Walker weiter auf dich schießen. Das schürt mit die Panik, die Teil des Spielgefühls ist. Sicherzustellen, dass man mit Raketen Raketen abschießen kann, gab Spielern mit schnellen Fingern die Chance, eine Zeitlang vor einem Walker zu schweben und auf ihn zu feuern, und dessen eigene Raketen einfach abzuschießen."

Atari 2600: Wenn alle Snowspeeder zerstört sind, verdunkelt sich der Himmel über Hoth.

Es wartete jedoch noch eine finale Hürde für Rex: "Ich flog mit einem Manager von Parker nach Kalifornien, um Lucasfilm das Spiel zu zeigen. Wir trafen Ed Catmull und ein paar andere Grafikgurus, die an Star Wars gearbeitet hatten. Sie waren sehr nett, kannten die Grenzen des 2600 und fanden das Spiel gut. Sie forderten keine Änderungen. Wenn ich mich recht entsinne, ging es direkt nach deren Freigabe in die Box und in die Läden."

Der offizielle Verkaufsstart für The Empire Strikes Back erfolgte 1982 auf der New York Toy Fair, inklusive Videopräsentation in ­einem kleinen, extra dafür errichteten Messe-­Kino. Rex war damals nicht dabei: "Ich wuss­te davon, ging aber nicht hin. Parker hat offenkundig einen guten Job beim Launch gemacht. Die reine Zugkraft der Star Wars-Lizenz war der Schlüssel zum Erfolg. Aber ich war auch sehr stolz auf das, was Sam und ich mit der Hilfe ein paar anderer geschaffen hatten."

Wir fragen Sam, ob er gerne etwas am Spiel verändert hätte: "Wir nahmen alle Anpassungen vor, die damals mit der begrenzten Hardware möglich waren", sagt Sam. "Die Kombination eines Megahit-Films und einer Megahit-Spielekonsole führte zu einem kommerziellen Erfolg, der exakt so groß war, wie man sich ihn wünschen konnte." Dennoch würde er im Nachhinein zwei Dinge verbessern: "Ich würde die Stromgenerator-Endsequenz einbauen und probieren, ob ich die Einzelzeilen-Auflösung mit dem Snowspeeder umsetzen kann. Davon abgesehen denke ich, dass das Spiel sehr schön war. Es hat Spaß gemacht, im Morgengrauen der Videospiel-Ära dabei zu sein."

Dieser Artikel stammt aus Retro Gamer 01/2017
"Retro Gamer, das Magazin für Fans historischer Computer- und Konsolenspiele. Von Super Mario bis zu Tomb Raider: Retro Gamer holt Spiele- und Hardware-Klassiker zurück ins Rampenlicht."

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