Stillleben mit Blut

Ein halbes Jahr nach seiner lang erwarteten Veröffentlichung für Windows ist "Still Life 2" nun auch für den Mac erschienen

Serienmord im Videospiel blickt zwar auf eine lange, keineswegs jedoch sehr umfangreiche Tradition zurück. Gerade einmal etwa 30 Spiele gibt es zum Thema - diese bedienen jedoch die unterschiedlichsten Genres. Zu einem ganz klassischen Vertreter gehört die "Still Life"-Serie, deren zweiter Teil seit diesem Jahr erhältlich ist.

Nach dem Erfolg des 2005 bei Microids erschienen Horror-Adventures Still Life war ein zweiter Teil auf der Homepage bereits Ende 2007 angekündigt worden. "Still Life 2" ist jedoch erst in diesem Frühjahr für Windows-PCs erschienen. Die Version für Mac OS X zog ein halbes Jahr später nach und unterscheidet sich von ersterer eigentlich kaum. Bei "Still Life" handelt es sich um ein klassisches "Point & Click"-Adventure, bei dem innerhalb des virtuellen Raums, mit dem man sich mit seiner Figur befindet, Rätsel gelöst werden müssen, indem man herumliegende Notizen liest, Gegenstände sucht, miteinander kombiniert, Zahlenkombinationen enträtselt, geheime Zu- und Durchgänge entdeckt und dabei nicht selten gegen die Zeit arbeitet.

Point-und-Click-Geschichte

Diese Art Spiele verlangen also zunächst einmal eines von ihrem Spieler: Geduld. Aus diesem Gameplay-Prinzip lassen sich nun gerade in Verbindung mit dem Serienmordmotiv komplexe und spannende Erzählungen konstruieren. Der früheste Vertreter des Serienmord-"Point & Click"-Adventures war 1993 für den Commodore Amiga erschienen: Waxwork vom Publisher Horrorsoft. Das Spiel basierte vage auf dem gleichnamigen Horrorfilm von Anthony Hickox und schickte seine Spielfigur in einem Wachsfiguren-Kabinett in verschiedenen kriminalhistorische Setting, dessen erstes gleich die Jack-the-Ripper-Morde und das London des Jahres 1888 ist.

Die Bedienung von "Waxwork" orientierte sich an der damals durch Spiele wie "Maniac Mansion" eingeführten Steuerung über Bediensymbole und Sprach-Buttons auf dem Bildschirm. Die zahlreichen auf dem Bildschirm abgebildeten Steuerelemente sorgten im Verbund mit der noch nicht durchweg animierten Grafik für ein recht geringes Immersionserlebnis. Das hat sich über die Videospiel-Geschichte bis heute geändert. Schon in der überaus populären Clock Tower-Serie, in der man es als Spieler ebenfalls mit einem Serienmörder zu tun bekam, blieb das Bild weitestgehend für das Spielgeschehen reserviert und die Angst des vor dem Killer flüchtenden Mädchens übertrug sich so besser auf den Spieler. Von Seiten der Steuerung ist das Genre bei "Still Life" zu seiner Perfektion gelangt. Beide Spiele halten zahlreiche düstere und beunruhigende Settings bereit, durch die man die beiden Spielfiguren dirigieren muss.

Doppel-Perspektive

Ja, mit zwei Figuren hat man es auch im zweiten Teil wieder zu tun. Übernahm der Spieler in "Still Life" die Rolle der Kriminalermittlerin Victoria McPherson in der Gegenwart und ihres Großvaters, des Prager Privatdetektivs Gus, 70 Jahre in der Vergangenheit, um an ein und dem selben Serienmordfall zu arbeiten, so bietet die Fortsetzung ihre Doppelperspektive auf den "Eastcoastkiller"-Fall in der Gegenwart - abermals aus Sicht Victorias und nun der vom selben, offenbar immer noch lebenden Killer entführten TV-Moderatorin Paloma Hernandez. Letztere hatte in ihrer TV-Kolumne die nach wie vor stattfindenden Mordfälle der Unfähigkeit Victorias zugeschrieben und so die Aufmerksamkeit des Killers auf sich gezogen. Im Spiel hat man nun abwechselnd beide Figuren zu steuern: Victoria auf der Suche nach dem Killer und der entführten Journalistin, Paloma beim Versuch aus ihrem Gefängnis auszubrechen.

Gerade dieser zweite Erzähl- bzw. Spiel-Aspekt erinnert zunächst stark an Genrefilm-Konstruktionen wie sie etwa aus "The Silence of the Lambs" oder der "Saw"-Reihe bekannt sind. Der wesentliche Unterschied besteht - wie bei allen Videospielen - jedoch in der Interaktivität, bei der der Spieler selbst in die Rollen schlüpft und so für Wohl oder Weh der Spielfiguren verantwortlich wird. Aus dieser Spiel-Strategie lassen sich erstaunliche, moralisch flexible Plots basteln (wie etwa in Fahrenheit, einem Serienmörder-Spiel, bei dem man abwechselnd die Täter- und die Ermittler-Perspektive einnimmt) konstruieren. In "Still Life 2" nähern sich die Spielfiguren einander nicht nur räumlich an, sondern sie verlieren über das Spiel hinweg soweit ihre Aversion gegeneinander, dass sie sich kurz vorm Finale sogar erleichtert in die Arme fallen können.

Puzzle und Escape Game

Beide Spiel-Perspektiven von "Still Life 2" sind geradezu prädestiniert für das "Point & Click"-Genre, gleicht die Detektion eines Serienmordfalls, wie es das Genreklischee will, doch ohnehin einem Puzzle-Spiel. Und was die FBI-Agentin McPherson alles an Fertigkeiten und Gadgets auffährt, um die einzelnen Puzzle-Teile zusammenzufügen, ist schon beachtlich. Nicht selten kommen moderne Verfahren der Spurensicherung, Datenbank-Recherchen im Internet und der Einsatz vielfältiger Kommunikationsmittel zum Einsatz. Das verlangt einiges an Kombinationsfähigkeit und Geduld. Zwar muss auch der lesefaule Spieler nicht alle von McPherson gefundenen Textdokumente von vorn bis hinten durchlesen (am Ende erhält man stets eine sprachliche Zusammenfassung von der Spielfigur), der Atmosphäre wäre es dennoch dienlich, nicht allzu schnell durch die düsteren Settings hindurch zu hechten.

Auf der anderen Seite ist das, was die Journalistin Hernandez durchlebt, nicht weniger "Point & Click"-geeignet. Die so genannten "Escape Games" erfreuen sich gerade seit dem Erfolg der "Saw"-Filmreihe recht großer Beliebtheit und sind teilweise sogar frei als Java-Applikationen im Netz spielbar (wie etwa die Serial Killer-Trilogie oder das Javaspiel Saw). Mit der überaus komplexen Plot-Konstruktion von "Still Life 2" können sich diese Spiele allerdings nur schwerlich vergleichen lassen. Und auch bei ihnen kommt die Reduktion des Spielerlebens durch die Rahmung des Webbrowsers zu sehr zum tragen, als dass man sie mehr als nur als "interessante Rätsel" auffassen könnte.

"Still Life 2" ist hingegen auch von der durch Grafik und Sound etablierten Spielatmosphäre ein beunruhigendes Spiel. Es enthält einige Setting (etwa einen Hinrichtungsraum mit elektrischem Stuhl oder einen Atombunker), die für ein zusätzlich unangenehmes Spielgefühl (im besten Sinne) sorgen. Dass es im Spiel zuweilen recht blutig zugeht und nicht wenige der Spuren aus umfangreichen menschlichen Überresten bestehen, ist als Genre-Bestandteil selbstverständlich. Und es mag wohl an der durch das Spielprinzip bedingten "Ruhe" beim Spielverlauf gelegen haben, dass die USK "Still Life 2" trotzdem ab 16 Jahren freigegeben hat.

(Stefan Höltgen)

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