"There is no sex in games"

Leipziger GC Developer’s Conference: Gewaltdebatte ist nicht nur in Deutschland prägend, Mobile Gaming fehlt es an Kreativität

Wie ihre große Schwester GC (Games Convention) hat auch die GCDC (GC Developer's Conference) auch zu ihrem fünften Geburtstag wieder beträchtliche Rekorde zu verzeichnen. Seit 2003 ist die GCDC der GC unmittelbar vorgeschaltet und mittlerweile zu einer der weltweit wichtigsten Konferenzen für Computerspiele-Entwickler und Publisher geworden. Noch im letzten Jahre akkreditierten sich nach Angaben der Leipziger Messe 650 Fachbesucher aus 20 Ländern, in diesem Jahr waren es hingegen mehr als 900 Besucher aus mehr als 35 Ländern, also fast ein Drittel mehr aus fast doppelt so vielen Ländern. Mehr als 60 Prozent waren internationale Gäste, insbesondere aus den USA und Großbritannien kamen viele Besucher. Fast alle Säle waren überfüllt, auf den Gängen drängten sich zu Stoßzeiten legendäre Programmierer mit jahrzehntelanger Erfahrung neben jungen Enthusiasten, alle bereit dafür, viele Nächte ihrer Passion zu widmen.

Wie schon in den vergangenen Jahren waren die einzelnen Programmschienen geordnet nach ökonomischen Aspekten, Spiele-Entwicklung, mobile Applikationen (Mobile) und Science. In diesen Bereichen lagen die Akzente u. a. auf NextGen-Gaming, Games für mobile Applikationen, Förder- und Finanzierungsmöglichkeiten für Games sowie der Optimierung der Produktionsabläufe von immer komplexer werdenden Hardcore-Games, aber auch von kürzer angelegten und leichter bewältigbaren Casual Games. Technische Überlegungen wie die Entwicklung neuer Game Engines oder Kopierschutz im 21. Jh. standen neben sozialen und marketing-orientierten Themen, in denen es darum ging, wie man Online-Communities aufbaut und pflegt, oder darum, mit welchen unterschiedlichen Marketingstrategien man Hardcore-Gamer und Nicht-Spieler erreicht.

Amüsant, informativ und gleichzeitig auch sehr provokativ veranschaulichte die einführende Keynote Address von Julian Eggebrecht, dem Gründer und Präsident von Factor 5, mit dem Titel “No Sex, No Drugs, and a Little Rock’n’Roll”, dass die Gewaltdebatte um Computerspiele nicht nur in Deutschland noch immer Computerspiele stigmatisiert und künstlerische Entscheidungen einschränkt.

Lair. Bild: Playstation.com

Eggebrecht veranschaulichte die Zensurprozesse, denen Spiele immer noch unterworfen sind, am gerade fertig gewordenen Spiel Lair, das Factor 5 exklusiv für die Sony PS3 entwickelte. Lair ist ein Drachenspiel, in dem der Spieler in die Rolle eines Ritters schlüpft, der mit Drachen kämpft. Zielgruppe für Factor 5 waren Teenager, die sich erfahrungsgemäß stark mit Drachen identifizieren. Die Drachen müssen dabei gegen menschliche Bodentruppen kämpfen und wehren sich, indem sie diese beißen, fressen und dabei genüsslich auf ihnen herumkauen oder indem sie sie feuerspeiend verbrennen.

Die Probleme kamen gegen Ende der Produktionsphase. Um die gewünschte US-amerikanische Altersfreigabe „T“ (= älter als 13 Jahre) zu erhalten, arbeitete Factor 5 eng mit dem ESRB-Ratings-Board zusammen, der Institution, die in den USA die Altersempfehlungen für Software ausspricht.

Gegen Ende der Produktionsphase ging das Spiel Lair mehrfach zwischen den Entwicklern und dem ESRB-Board hin und her. Nach jeder Sichtung forderte das Ratingsboard ständig neue Veränderungen, Explosionen mit herumfliegenden Stücken mussten abgeschwächt und dann ganz entfernt werden, was irgendwann das Game Play ziemlich unspektakulär machte. Laut Eggebrecht wurde das ESRB-Board mit jedem Testen besser, entdeckte neue Kameraperspektiven und Möglichkeiten, noch mehr Blut spritzen zu lassen und verlangte neue Modifikationen. Absurd fand Eggebrecht auch, dass der Drache große Mengen an Menschen auf einmal verbrennen kann, die dann vor Schmerzen schreiend durch die Gegend laufen - diese Szenen gingen aber bei der EDRB problemlos durch, weil kein Blut zu sehen war. Seiner Meinung nach fehlt es an klaren Vorgaben und Richtlinien. Nach wochenlangem Hin und Her bekamen sie schließlich die Teenager-Einstufung für Lair.

Für Eggebrecht war es ein Widerspruch, dass in der Filmindustrie die Darstellung von Gewalt und Sexualität durchaus üblich und keineswegs ungewöhnlich ist, auch wenn Teenager im Kinosaal sitzen, es hingegen im Computerspielen unmöglich sei, gewalthaltige Szenen in Spielen mit einem Teenager-Rating zu zeigen. Dazu führte Eggebrecht Beispiele aus der Filmgeschichte an, z. B. Bonnie and Clyde (Arthur Penn, 1967), Clockwerk Orange (Stanley Kubrick, 1971) und Natural Born Killers (Oliver Stone, 1994) und erläuterte die Strategien, wie die Regisseure es dennoch erreichten, ein R-Rating, d.h. eine Einstufung für Teenager, zu erhalten.

Auch der ebenfalls außerordentlich brutale Film Reservoir Dogs (Quentin Tarantino, 1992) bekam das begehrte R-Rating. Die wohl nachdrücklichste und bekannteste Szene des Films ist die, in der einem Polizisten das Ohr abgeschnitten wird. Tarantinos Trick in der Szene war es, dass die Kamera ganz kurz zuvor in eine andere Richtung schwenkt und dass der Vorgang des Ohr-Abschneidens niemals zu sehen ist. Die trotzdem einen nachhaltig bleibenden Eindruck hinterlassende Wirkung der Szene beruht einzig und allein auf den Konstruktionen des Zuschauers, der aufgrund der elliptischen Erzählweise und der zu hörenden Schreie des gefolterten Polizisten die visuell fehlenden Informationen dazu konstruiert.

Strategien wie diese stehen Computerspielen nur bedingt zur Verfügung. Anders als Kinofilmen, in denen die von Regisseur und Kameramann gewählte Kameraperspektive den Blick den Zuschauers lenkt, macht es in Games die frei wählbare Kameraperspektive schwerer, Gewalt zu verstecken, denn der Spieler kann selbst entscheiden, aus welcher Perspektive er ein Geschehen beobachten möchte.

Das Thema Sex war laut Julian Eggebrecht zumindest im Vortrag schnell abgehandelt, denn seiner Meinung nach gibt es in Spielen keinen. Er wünschte sich Auseinandersetzungen mit Homosexualiät, wie es in anderen Medien durchaus üblich wäre, aber in Games sei man immer noch nicht an dem Punkt angelangt, dass man heterosexuellen Sex darstellen kann.

We cannot talk for longer than five minutes about sex, because there is no sex in games.

Julian Eggebrecht, Factor 5

Wenn Games als Kunstform angesehen werden, müsse es auch möglich sein, neue künstlerische Grenzen auszuloten – alle bisherigen Medien und Künste hätten sich ja schließlich auch mit Gewalt und Sex auseinandergesetzt. Aber genau darin liegt wohl der Knackpunkt, dass Games von vielen noch nicht als Kunst angesehen werden.

Als berühmt-berüchtigtes Beispiel dafür, dass man in Games noch nicht über Sex reden könne, nannte Eggebrecht den Skandal über den Cheat „Hot Coffee Mod“, den ein niederländischer Hacker im Sommer 2005 in der PC-Version des Verkaufsschlagers GTA San Andreas (Rockstar Games, Take 2) entdeckt hatte. Der Protagonist im Spiel, CJ, flirtet in mehreren Nebenmissionen des Spiels mit Frauen, was ihm, wenn er erfolgreich ist, im späteren Spielverlauf Vorteile bringt. Im Spiel sind die Häuser, in denen CJ bei erfolgreichem Flirten die Frauen besucht, nur von außen zu sehen, was sich hinter verschlossener Tür abspielt, wird nicht gezeigt. Im besagten „Hot Coffee Mod“ sieht man CJ im Haus beim Geschlechtsverkehr in mehreren Stellungen mit seinen Freundinnen (Video-Beispiel).

Sowohl Entwickler Rockstar North als auch Publisher Take 2 beschuldigten zunächst den Hacker, die Mod programmiert zu haben. Es stellte sich aber heraus, dass der Cheat von Programmierern des Spiels in GTA San Andreas versteckt worden war, da er auch in allen anderen Konsolenversionen, u. a. in der im Herbst 2004 ersten erschienenen Konsolenversion für die PS2 zu sehen war. „Hot Coffee“ sorgte nicht nur für Schlagzeilen in den Medien, sondern führte dazu, dass in Ländern wie den USA oder Australien die Altersfreigabe des Spiels auf AO (Adults Only) hoch gesetzt wurde. Dies hatte zur Folge, dass mehrere große Einzelhandelsketten das Spiel in den USA aus den Regalen nahmen und an Take 2 zurück schickten. Diverse Politiker, u. a. Hillary Clinton, schalteten sich ein und eine 85jährige Großmutter, die GTA San Andreas ihrem 14jährigen Enkel geschenkt hatte, verklagte Rockstar. Rockstar und Take 2 mussten eine neue jugendfreie Version des Spiels heraus bringen.

Factor 5 wollte in Lair den Skandal um „Hot Coffee“ ironisch aufgreifen. Die Eingabe des Cheats „Hot Coffee“ zeigte einen Video-Clip über eine kochende Kaffeemaschine aus der Firma. Auch das wurde von ESRB-Board beanstandet. Das Video durfte im Spiel bleiben, der Titel „Hot Coffee“ aber nicht, mit der Begründung, dass man nicht die Institutionen kritisieren dürfte, die mit der Aufklärung dieses Fall beschäftigt seien. Erbost darüber, dass Satire und Parodie nicht erlaubt seien, kritisierte Eggebrecht, dass die Handhabung von Computerspielen ähnlichen Restriktionen unterliegen würde wie die Medien in der McCarthy-Ära.

Mehr als optimistische Vorhersagen für Mobile Gaming beherrschten die letzten Jahre das Bild der GCDC. In diesem Jahr waren die Prognosen in Bezug auf Mobile Gaming verhaltener und fielen zum Teil weit hinter die Erwartungen dessen zurück, was in den vergangenen Jahren erhofft und prognostiziert worden war. Wenn bei Panels und Diskussionen zum Thema in die Runde gefragt wurde, wo die Probleme liegen würden, nannten die anwesenden Entwickler Schwierigkeiten bei der Portierung (d. h. ein Computerprogramm, das für ein bestimmtes Betriebssystem oder eine Hardware entwickelt wurde, auch für andere Betriebssysteme, Versionen oder andere Hardware lauffähig zu machen), fehlende oder unausgereifte Geschäftsmodelle oder zu komplizierte Zahlverfahren für das Herunterladen von Handy-Spielen.

Dazu kam der Mangel an originären Konzepten, die die spezifischen Eigenschaften von Mobiltelefonen berücksichtigen, wie z. B. den sehr kleinen Bildschirm, die Kamerafunktion oder die deutlich reduzierte und verkleinerte Tastatur. Stattdessen würden in den meisten Fällen bereits existierende Spiele aus anderen digitalen Medien fürs Handy aufbereitet.

Festivals wie das in Marseille beheimatete International Mobile Gaming Awards (IMGA) arbeiten seit 2004 (unter verschiedenen Namen) daran, diese Missstände zu überwinden und unterstützen Game-Entwickler, die an mobilen Applikationen arbeiten.

Ein neue Wege beschreitendes und im Wettbewerb der IMGA mehrfach preisgekröntes Spiel in den Kategorien „Most Innovative Game“, „Best Interactive Experience“, und „Best Use of Connectivity” ist Triangler, produziert von TNO, Niederlande.

Ein erfolgreich gebildetes Dreieck in Triangler. Bild: TNO

Triangler ist ein geometrisches, mobiles, interaktives Gelände- und Mannschaftsspiel, was draußen gespielt wird. Zwei Teams mit jeweils fünf Spielern tragen eine zweistündige Partie aus, egal, ob in einer Stadt oder einer ländlichen Gegend. Jeder Spieler ist mit einem GPS unterstütztem Handy bewaffnet, auf dem man sowohl die eigene Position als auch die der Team-Mitglieder und des gegnerischen Teams sehen kann. Punkte gibt es, indem man feindliche Spieler mit 150m langen gleichseitigen Dreiecken, die durch das eigene Team gebildet werden, umschließt. Dank avancierter standort-basierter Dienste und Präsenzinformationen und Kommunikationsmitteln wie Group Voice und Chat können Spieler sich selbst, ihre Mannschaftskameraden sowie ihre Feinde lokalisieren und strategisch planen, wie man ein neues Dreieck bilden könnte. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt. Triangler erfordert beträchtliche körperliche Konstitution und räumt auf mit den Vorurteilen, dass digitale Games nur übergewichtige und bewegungsunlustige Einzelgänger erzeugen, die ihre Wohnung nicht mehr verlassen und keine sozialen Kontakte mehr haben.

Am Rande der GCDC wurde aber auch Kritik laut: So bemängelten doch einige Spiele-Entwickler in privaten Gesprächen, dass ein Teil der Vorträge zu sehr an der Oberfläche gekratzt hätte und keine wirklichen Perspektiven für zukünftige Spiel-Entwicklung leisten würde und dass die zwanglosen Gespräche in Kaffeepausen zwischendurch am meisten gebracht hätten.

Bei aller Kritik kann die GCDC als Erfolg gewertet werden: Einige der Vortragenden, z. B. der Game Designer Bob Bates, der PR-Manager Sean Kauppinen, Kohnke Entertainment, oder Alexander Fernandez, Geschäftsführer von Streamline Entertainment, werden nur wenig Zeit haben, zu Hause ihre Koffer auszupacken, denn zwischen dem 6. und 9. September findet die erste Ausgabe der Games Convention Asia mit Unterstützung von der GCDC in Singapur statt.

Kommentare lesen (14 Beiträge)
Anzeige