Unfälle in aller Ruhe betrachten

Autoparadies: "Burnout Paradise" macht die Stadt zum Cyber-Auto-Testgelände

Autorennen sind die Innovationsmarker unter den Videospielen. Für die Playstation 3 ist vor kurzem „Burnout Paradise“ erschienen, das einen Blick zurück in die Geschichte des Autofahrens und einen in die Zukunft der Stadtarchitektur ermöglicht.

Es ist der mittlerweile achte Teil der Burnout-Serie, der vor kurzem aus dem Studio Criterion erschienen ist. Mit „Burnout Paradise“ hat gleich ein doppelter Generationswechsel stattgefunden. Nun lassen sich die Rennen auch auf Sonys Playstation 3 spielen und gleichzeitig hat sich das Rennspiel von seinen Zwängen befreit. In der Burnout-Reihe geht es schon seit dem zweiten Teil um wesentlich mehr als nur darum, Rennen zu fahren. Rabiater Fahrstil, waghalsige Stunts und das vorsätzliche Verursachen von Unfällen stehen auf der Agenda des Spielers. Ein Spielprinzip, das sich bislang nicht erschöpft hat, weil es den Machern stets gelungen ist, noch mehr verschiedene Fahrzeuge, weitere Akrobatiken und nicht zuletzt immer wieder interessante Settings zu (er)finden.

In „Burnout Paradise“ ist der Ort des Geschehens eine Stadt namens „Paradise City“. Das Areal ist überaus weiträumig, reicht von einem Meeresstrand bis zu einer serpentinenreichen Hügellandschaft, vom mit Hochhäusern bebauten Stadtzentrum bis ins Industriegebiet in der Peripherie. Und überall kann man lang fahren – muss man aber nicht. Denn anders als bei den Vorgängern entscheidet der Spieler in „Burnout Paradise“ selbst, ob er an einem Event teilnehmen oder einfach nur durch die Gegend fahren will. Fällt die Entscheidung auf letzteres, kann er entweder das Stadtgebiet erkunden, sich neue Fahrzeuge besorgen (die er nach gezieltem Abdrängen „aus dem Verkehr zieht“ und sich dann vom Schrottplatz abholt) oder kleinere Stuntaktionen vollführen.

Freie Fahrt für freie Bürger

Derartige Bewegungsfreiheit wird seit je her mit dem Autofahren verbunden. In dem Maße, wie Rennspiele sich mehr und mehr Terrain erobern, vollziehen sie virtuell nach, was in der Realität schon von Beginn der Automobilisierung als Freiheit benannt worden ist. Nachdem sich der motorisierte Verkehr zum Ende des vergangenen Jahrhunderts von der Schiene emanzipiert hatte, war es vor allem diese Freiheit, sich seinen Verkehrsweg selbst wählen zu können, welche die Befürworter des automobilen Reisens immer wieder in die Diskussion gebracht haben. Schon 1907 bemerkt etwa der französische Journalist und Schriftsteller Octave Mirbeau, dass „dieses Gefühl einzig durch das Automobil vermittelt werden kann, denn die Eisenbahn mit ihren immer gleichen, gefangenen Straßen durchquere die Länder nicht wirklich“, sondern verbinde lediglich zwei geografisch entfernte Punkte (bzw. Bahnhöfe) miteinander.

In „Burnout Paradise“, so scheint es, findet sich der Geist Mirbeaus beinahe wortgenau wieder. Die stets über das Auto-Radio anwesende DJane „Atomica“ gibt dem Spieler nicht nur Tipps, wie er sich in bestimmten Situationen verhalten soll, sondern sagt auch, wo’s langgeht (bzw. lang gehen kann): Man kann mit dem Auto die Schienen zurückerobern, denn der Bahnverkehr in „Paradise City“ ist Atomica zufolge längst stillgelegt worden. Einmal ins Schienennetz eingebrochen erwarten den Fahrer dort einige fulminante Stunt-Möglichkeiten – und stets die Möglichkeit, die Gleise auch wieder zu verlassen und sowohl den Schienenverkehr wie auch dem bis dahin „festgefahrenen“ Rennspiel zu zeigen, was automobile Freiheit bedeutet. Autofahren in „Burnout Paradise“ wird damit zu einer Entdeckungsreise – und auch diesen Charakter hat man ihm immer schon zugesprochen, wie Attilio Brilli in seiner Geschichte des automobilen Reisens die Haltung der Automobil-Befürworter zu Beginn des 20. Jahrhunderts zusammenfasst:

Das Auto habe es ermöglicht, jene Lust am Abenteuer, am Unerwarteten und Neuen wiederzuentdecken, die einst die Kutschfahrten so lebendig gemacht hatten. [...] Die Freiheit, die das Auto gewährt, ermöglich nicht nur das Planen einer Reise ganz nach persönlichen Zeiten und Rhythmen, sondern auch, diese auf abgeschiedene oder seit jeher von den touristischen Routen ausgeschlossene Gegenden auszudehnen. Die Reise wird so in eine kühne Erforschung des Raumes und der Zeit verwandelt.

Brilli

Der Unfall als Chance

„Natürlich kommt es oft zu Unfällen und Pannen, aber sie verleihen der Reise den Kitzel des Unvorhersehbaren und bieten Gelegenheit, sich die Umgebung in aller Ruhe anzusehen“, gibt Brilli die euphemistische Haltung der ersten Autoreisenden wieder. Und diesen Charakter besitzen auch die Unfälle in „Burnout Paradise“ , das wie die Vorgänger teilweise zum Genre des Crash-Derbys zählt. Man kann in den virtuellen Rennen gegen computergesteuerte Gegner antreten und entweder ein Rennen auf einen Zielpunkt fahren, wobei man die Gegner abdrängt, oder im „Survival“-Modus versuchen, Gegnerfahrzeugen zu entkommen, die einen in Unfälle verwickeln wollen. Die Crashs selbst sind – mit Ausnahme bei den Rennen – stets konsequenzlos: Man verursacht einen Totalschaden und kann direkt danach weiterfahren mit einem Auto, das so aussieht, als käme es direkt aus der Fabrik. Auffällig ist allerdings die Inszenierung dieser Crashs, die tatsächlich so etwas wie eine Betrachtung „in aller Ruhe“ (Brilli) ermöglichen: Die Perspektive wechselt von der Ego- oder Vogel-Perspektive in eine Nahaufnahme des Unfalls, die Geschwindigkeit wird zur Zeitlupe reduziert und das Unfallsgeschehen damit zeitlich und räumlich nahezu seziert.

Diese ihre fetischhafte Faszination für die Zerstörung kaum verbergende Inszenierung kann natürlich nur deshalb so freizügig zu genossen werden, weil die Unfälle virtuell sind und niemand zu Schaden kommen kann. Denn nicht nur die Autos selbst gehen aus den Crashs ohne Schaden hervor – auch den Fahrern scheint nichts zu geschehen, was vor allem den einen Grund hat: Es gibt in „Burnout Paradise“ keine Fahrer. Es gibt überhaupt keine Menschen im Spiel. Überall fahren führerlose Autos durch Straßen, auf denen zwar Spuren der Stadtbewohner zu finden sind, diese selbst aber nicht existieren. „Paradise City“ ist ein echtes Autoparadies, in dem es keine Staus, Verkehrstoten und keine Straßenverkehrsordnung gibt. So wie die Unfälle in ihrer optisch chirurgisch Präzision wie Planspiele für Fahrzeugkonstrukteure erscheinen, so wirkt das facettenreiche Ambiente von „Paradise City“ wie ein Spielbrett für Stadtplaner. „Paradise City“ ist eine Utopie im Wortsinn: ein unmöglicher Ort, eine Projektion der Frage: Wie muss die perfekte Autostadt gestaltet sein?

Afternoons in Utopia

Auch diese Idee einer Stadt, für die automobile Gesellschaft geschaffen, blickt auf eine lange Tradition zurück. Der Schweizer Architekt Le Corbusier hatte schon Ende der 1920er Jahre von ihr geträumt und mit anderen Architekten seit 1933 in der „Charta von Athen“ Stadtbilder diskutiert, die funktional so aufgeteilt sind, dass sie den Automobilverkehr zwingend erforderlich machen, weil nur dieser dem Individuum den notwendigen Freiheitsgrad verschaffe. Automobile Freiheit hatte die Stadtarchitektur bis dahin nicht zugelassen:

Die Hauptstädte haben keine Arterien, sondern nur Kapillaren. Wachstum bedeutet ihre Krankheit und ihren Tod ... Wohin eilen die Automobile? Ins Zentrum. Es gibt keine befahrbare Fläche im Zentrum. Man muß sie schaffen. Man muß das Zentrum abreißen.

Corbusier zit. n. Nerlich

Stadtwege, die noch allein für Fußgänger geschaffen waren und durch ihre Enge und die Menschenmenge allenfalls das langsame Flanieren zuließen, mussten daher verbreitert werden. Dem kontemplativen Zufußgehen, der Flanerie des 19. Jahrhunderts, sollte nun das Fahren weichen, die Spazierfahrt, das cruisen. Städte wie etwa Los Angeles, das dem Autoverkehr heute mehr als 50 Prozent seiner Fläche opfert, scheinen das Resultat solcher Überlegungen zu sein. Nicht grundlos haftet den Bewohnern dieser Stadt das Klischee an, keinen Zentimeter zu Fuß zu gehen.

„Paradise City“ ist die virtuelle Apotheose solcher Stadtplanungen, die auch noch nach Le Corbousier weiterverfolgt wurden. In seiner geografischen Lage zwischen Meeresstrand und Hügelkette ähnelt es Los Angeles sogar ein wenig. Die virtuelle Stadt bietet dem Autofahrer ideale Bedingungen für das Ausleben seiner automobilen Freiheitsfantasien: Stets ist sonnenstrahlender Nachmittag, es regnet nie und wird nie dunkel. Zudem ist so gut wie jedes Terrain befahrbar: Baustellen, die oft sogar nützliche Abkürzungen während der Rennen bieten, Parkhäuser, von deren Dächern man „Super Jumps“ vollführen kann, Freitreppen, Strandanlagen, Gehwege und so weiter. Kleinere Hindernisse, wie Telefonzellen, Briefkästen oder Schilder können gefahr- und konsequenzlos umgefahren werden. Und dass es keine Geschwindigkeitsbegrenzungen gibt, versteht sich beinahe von selbst. „Burnout Paradise“ macht seinem Namen also alle Ehre und konstruiert den idealen Ort und das ideale Ambiente für virtuelle test drives. Und wenn alles Terrains erkundet sind, kann man die Stadt um weitere Inseln, die über Brücken zu erreichen sind, per Download vom Electronic-Arts-Server erweitern.

Cyber Paradise

Der prinzipiell „unendliche“ Fahrgenuss, der sich aus diesen Aspekten ergibt, ist eines der Hauptqualitätsmerkmale des Spiels – aber bei weitem nicht das einzige. Die Grafik von „Burnout Paradise“ sticht besonders hervor. Völlig ruckelfrei und ohne Nachlade-Stopps fließen die detailreichen Bilder in 720p-Auflösung am Fahrerauge vorbei. Neben den Fahr- und Unfallgeräuschen läuft ein regelbarer Musik-Soundtrack aus zumeist New-Metal-Musik, unterbrochen von den Radiodurchsagen der DJane „Atomica“. Die zahlreichen Events können durch einfaches Halten an einer der unzähligen Ampeln gestartet werden. Gewonnene Rennen werden mit einem Aufstieg in der Fahrerklasse und neuen Fahrzeugen belohnt, die man ebenfalls an einem der Schrottplätze abholen und in Wunschfarbe lackieren lassen kann. Wird ein Auto während einer Verfolgungsjagd oder eines Rennens beschädigt (und gerät damit in Gefahr zu verlieren), kann es durch eine verzögerungslose Durchfahrt durch eine Werkstatt repariert werden. Boost und alternative Lackierungen kann man auf analoge Weise bekommen.

Zusätzlich zu den Events, die das Spiel bereitstellt, kann man im Online-Modus gegen andere Fahrer im Playstation/Burnout-Netz antreten. Die noch etwas holprige VOIP-Funktion ermöglicht es, via Headset oder USB-Kamera-Mikro, mit den anderen Fahrern zu sprechen. Diese Online-Funktion unterstreicht den Aspekt des automobilen Experimentalsetting noch zusätzlich, indem sie „Paradise City“ zu einer Schnittstelle für virtuelle Zusammentreffen macht und sozusagen eine topografische Ausformung des Internets (allerdings für ganz spezifische und individuelle Ansprüche) darstellt. Die Metaphern der „Datenautobahn“ und der „Cyber City“, mit denen das Internet in seinen Anfangszeiten paraphrasiert wurde, erhalten hier eine wörtlich genommene Entsprechung.

„Das Stadtmodell als virtuelle Simulationsumgebung“, so Edouard Bannwart, zum Konzept der Cyber City, ermöglicht es, gleichzeitig etwas über die soziale Architektur des Netzes und der Stadt zu lernen. „Die Stadtmetapher, die uns zum Leben und zur Begegnung mit dem Fremden verführen will, ist deshalb die Grundlage für das Netz-Dasein überhaupt.“ (Bannwart) „Burnout Paradise“ leistet diese Verführung und das bei einem mit einem nicht von der Hand zu weisenden Spielspaß.

„Burnout Paradise“ (PlayStation 3, Xbox 360), Studio: Criterion, Publisher: Electronic Arts,

Literatur:

  1. Mark R. Nerlich; Stadtverkehr in den neunziger Jahren. In: Jürgen Friedrichs (Hrsg.): Die Städte in den 90er Jahren. Wiesbaden 1997.
  2. Edouard Bannwart: „Cyber City“ – die Stadt im Kopf. In: Chr. Maar (Hrsg.): Virtual Cities. Basel u.a. 1997.
  3. Attilio Brilli: Das rasende Leben. Die Anfänge des Reisens mit dem Automobil. Berlin 1999.

(Stefan Höltgen)

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