Verschmelzen Computerspiel und Film?

Perspektiven der Medienkonvergenz am Beispiel digitaler Spiele

Von Seiten der Spieleindustrie sowie von Fans und Machern digitaler Spiele wird immer wieder der enorme kommerzielle Erfolg und der rapide technische Fortschritt von digitalen Spielen betont. Dazu wird gelegentlich die Rede von der interaktiven Überlegenheit digitaler Spiele gegenüber anderen Medien ins Feld geführt, ebenso wie die Prognose, dass Weiterentwicklungen digitaler Spiele eines Tages andere Medienformen überflüssig machen werden. Grund genug, einen näheren Blick auf das Thema Medienkonvergenz und digitale Spiele zu werfen.

In der Tat erfahren digitale Spiele kulturell zunehmend größere Anerkennung. So hat beispielsweise die British Academy of Film and Television Art (BAFTA) im Jahr 2006 das kreative Potential digitaler Spiele entdeckt und vergibt seitdem zusätzlich zu Preisen für Film und Fernsehsendungen Bafta-Awards für die besten digitalen Spiele.

Auch in der internationalen akademischen Landschaft gibt es zunehmend Anstrengungen, nicht nur die Herstellung, das Design, die Vermarktung und das Programmieren digitaler Spiele mit Anwendungsbezug zu unterrichten, sondern digitale Spiele auch als kulturelle Medienform ernst zu nehmen und dementsprechend zu analysieren. Inzwischen gibt es eine ganze Reihe von wissenschaftlichen Publikationen und Zeitschriften, die digitale Spiele aus psychologischer, sozial- und literaturwissenschaftlicher sowie kultur- und medientheoretischer Sicht unter die Lupe nehmen.

Zu guter Letzt werden langsam selbst Redakteure und Schreiber der traditionellen Printmedien auf technische und kulturelle Umwälzungen die im Bereich der digitalen Spiele geschehen aufmerksam, wobei man aber immer noch häufig feststellen muss, dass viele der Artikel zum Thema nach wie vor von vermutlich etwas gesetzteren Damen und Herren angefertigt werden, die der angewandten digitalen Spielkultur eher fern zu stehen scheinen.

Tron

Liest man derartige Beiträge, bekommt man oft den Eindruck, dass es sich bei digitalen Spielen ausschließlich um Kindskram und nicht um eine ernstzunehmende Kunst- und Medienform handelt. Was man in den traditionellen Medien zum Thema hört, sieht und liest, basiert allzu oft auf moralingesäuerten Skandalisierungen im Muster der Killerspieldebatte, in der Politiker und allwissende Feuilletonschreiberlinge, die sich ansonsten gern modern und gegenüber technischen Neuerungen aufgeschlossen geben (so lange Innovation der Wirtschaft dient), weiterhin durch beinahe sagenhafte Ignoranz und Unkenntnis glänzen (siehe auch: GTA IV führt zu Epochenbruch im Feuilleton).

War Games

Unter Konvergenz soll hier zuerst einmal die Annäherung von verschiedenen Medienformen verstanden werden, die unterschiedliche Aspekte beinhaltet. Unzählige interessante Wechselwirkungen gibt es beispielsweise zwischen digitalen Spielen und Filmen. Interessant ist hier beispielsweise, dass in dem Film Tron bereits 1982 Filmemacher versucht haben, das Spielgeschehen eines eher simpel gestrickten Videospiels phantasievoll cinematographisch umzusetzen. Ein Jahr später beschäftigte sich der Film War Games mit der Frage, was geschehen würde, wenn ein jugendlicher Computerfreak sich in das Computernetzwerk des Pentagon einhacken und die dortigen Verteidigungssysteme mit einem kriegerischen Strategiespiel verwechseln würde.

Jurassic Park

Das Filmschaffen wurde daraufhin selbst zunehmend von digitalen Technologien und manipulativem Softwaregebrauch, zum Beispiel durch Computer Aided Design (CAD) und Computer Generated Imaging (CGI), beeinflusst, bis die Dinosaurier, die 1993 in Steven Spielbergs Film Jurassic Park die Leinwand bevölkerten, quasi fotorealistische Qualität angenommen hatten (siehe auch: Audiovisionen // Vor und nach dem Kino). Selbstverständlich gilt dies auch für andere visuelle Medien. So scheint hier beispielsweise auch die Fotografie besonders von dem Übergang von analogen zu digitalen Arbeitsweisen betroffen zu sein.

Toy Story

Zwei Jahre später bereits wurde mit Toy Story der erste Film vollständig am Computer erschaffen. Der kanadische Filmemacher David Cronenberg veröffentlichte 1999 den visionären Film eXistenZ, in dem durch den Gebrauch neuartiger biotechnologischer Interfaces die Grenzen zwischen Realität und virtuellen Spielerealitäten zunehmend zu vermischen beginnen, und man anfangen musste der künstlich erzeugten Wirklichkeit zu misstrauen (siehe auch: Die Welt hinter dem Bildschirm).

eXistenZ

Dazwischen und darauf folgten unzählige Spielfilmadaptionen von digitalen Spielen, die auf dem Plot und den Charakteren von Computer- und Konsolenspielen basierten. Als eine der bekanntesten Spielefiguren wurde etwa die ikonografische Spielfigur Lara Croft im Jahr 2001 von Angela Jolie im Film Tomb Raider gemimt. Im selben Jahr wurde das Spiel Final Fantasy zum gleichnamigen komplett computeranimierten Film, bei dem die Figuren aus dem Spiel direkt in den Film wanderten. Schauspieler spielten hier (wie schon zuvor in anderen digital erzeugten Filmen) keine Rolle mehr.

Final Fantasy: The Spirits Within

Motion Capture Technology ermöglichte es von 2004 an die Bewegungsabläufe von Schauspielern zu digitalisieren und somit beispielsweise Tom Hanks als Lokführerfigur in den Animationsfilm Polar Express zu versetzen (siehe auch: (Noch) keine Konvergenz von Film und Computer). Dieselbe Technologie wurde angewandt um Schauspieler in den unzähligen Spielen, die begleitend oder nach dem Filmstart von kommerziell aufwendigen Filmproduktionen releast wurden, aufzutauchen zu lassen. Etwa die Figur die Vin Diesel im Film Chronicles of Riddick spielt, wird im zugehörigen Spiel vom Spieler gespielt, der Schauspieler lieh dieser Figur auch im Spiel seinen Körper und seine Stimme (siehe auch: Spielfilm oder Filmspiel - am Ende ganz gleich?).

Ein besonders interessanter Fall ist hierbei der des Schauspielers Andy Serkis, dessen wahres menschliches Gesicht kaum jemand kennt. Dabei wurden seine, durch den Computer übersetzten Schauspielkünste als King Kong oder Gollum in Peter Jacksons Filmen von unzähligen Menschen bewundert - oft ohne zu wissen, dass hinter diesen Kunstwesen ein realer Schauspieler steckt (hier geistert der Ausdruck des Computer Generated Acting durch die Literatur zum Thema – eine Entwicklung die den Beruf des Schauspielers in Zukunft nachhaltig verändern könnte). Geldnöte brachten Serkis schließlich dazu, auch in digitalen Spielen unter Einwirkung derselben Technik mitzuspielen, zum Beispiel als böser König im Spiel Heavenly Sword.

Männer sind Schweine

Doch nicht nur reale Schauspieler finden sich digitalisiert in digitalen Spielen wieder, auch digital erzeugte Wesen wie Lara Croft tauchen zusammen mit menschlichen Akteuren im gleichen Medienformat auf, so zum Beispiel im Videoclip Männer sind Schweine von den Ärzten. Nebenbei sei erwähnt, dass in Leander Haußmanns Film Robert Zimmermann wundert sich über die Liebe von 2008 der Hauptakteur ein jugendlicher Game-Developer ist und dies unter anderem als Anlass genommen wird, den Film mit einer Spielesequenz aus der, bei Egoshooter Spielen beliebten Perspektive der Sichtweise der ersten Person beginnen zu lassen. So wird die Entwicklung und Handlung eines recht typischen digitalen Spiels bis zur letztendlichen Releaseparty ein nicht unerheblicher Nebenschauplatz dieser romantischen Komödie und unterstreicht somit ihren Gegenwartsbezug.

Selbstverständlich darf man nicht vergessen, dass es zu unzähligen Filmen Spieladaptionen gibt, die auf dem Plot der Filme aufbauen und diesen oftmals weiterspinnen. In manchen Fällen wird gar behauptet, dass man die Handlung der Filme nicht vollständig verstehen kann, ohne die jeweils dazugehörigen Spiele (durch)gespielt zu haben, wie etwa im Fall der Matrix Trilogie.

Als digitale Spiele kommerziell verwertbar wurden, wurden sie unter anderem auch unter der Bezeichnung interaktive Filme vermarktet. Schon fast von Anfang an wurden kleine filmartige Sequenzen in Computerspiele eingebaut, die so genannten Cut-Scenes. So zum Beispiel im Spieleklassiker Ms. Pac-Man von 1981, in dem in drei Akten gezeigt wird, wie Herr und Frau Pac sich verlieben, Frau Pac hinter Herrn Pac herjagt und schließlich ein Storch im letzten Akt einen Baby Pac bringt.

Als die CD-Rom in den 80er Jahren als Datenträger eingeführt wurde, erweiterten sich auch die technischen Möglichkeiten der Spiele und der darin enthaltenen Cut-Scenes. Eine Folge dessen war der verstärkte Einsatz von zum Teil sehr aufwändigen Cut-Scenes in Computerspielen, die zum Teil mit Hollywood Schauspielern und von professionellen Regisseuren gedreht wurden. So konnten die Spiele vom Bekanntheitsgrad der Schauspieler profitieren, und es war nicht unüblich, Computerspiele mit den darin enthaltenen Spielfilmsequenzen zu bewerben.

Ms. Pac-Man

In den Spielen dienen diese kurzen filmischen Sequenzen als Ermutigung zum Weiterspielen, als narrative Elemente, die die Spielehandlung darstellen, illustrieren und erklären, sowie als Belohnung für erfolgreich durchgespielte Level. Mit der zunehmenden Erweiterung der technischen Möglichkeiten von Rechnern und später auch dank der Einführung der DVD-Technik konnten Cut-Scenes nun zunehmend im Computer erzeugt werden und mussten nicht mehr als Realfilm-Schnipsel eingefügt werden. Dies hatte den Vorteil, dass der Spielfluss weniger gestört wurde und die Cut-Scenes direkter ins Spielgeschehen eingebunden werden konnten, und so die Elemente des aktiven Spielens und des eher passiven Zusehens nahtloser verbunden werden konnten.

Nichtsdestotrotz wies die Tatsache, dass sich die Mach- und Darstellungsart von unzähligen Cut-Scenes handwerklich sehr stark an tatsächlichen Filmszenen orientierte und diese auch so aussahen, dem Spieler die Rolle eines verhältnismäßig passiven Zusehers zu.

Half-Life

Spätestens mit dem spielerischen Meilenstein Half-Life von 1998 änderte sich dies. Hier konnte man bereits in der Anfangssequenz des Spiels, die in den Ort des Geschehens einführte, herumlaufen und sich umsehen. Der Spieler war folglich nicht mehr auf die Rolle des vollkommen teilnahmslosen Zusehers reduziert.


In der Literatur zum Thema wird zudem darauf hingewiesen, dass Geräusche und musikalische Untermalung in Spielen zum Teil eine ähnliche Rolle und Funktion erfüllen wie in Filmen. Zwar ist die Musik in digitalen Spielen oft recht repetitiv und geloopt, was zum einen mit begrenzten Speichermedien zu tun hatte, zum anderen oft als Lösung gewählt wurde um der Interaktivität und Nichtlinearität von digitalen Spielen nicht akustisch im Weg zu stehen. Mit zunehmenden technischen Fortschritten erweiterten sich auch hier die Möglichkeiten von Soft- und Hardware, und die meisten technischen Entwicklungen, die Film und Fernsehen betrafen, sind auch in der Welt der digitalen Spiele zu finden, so etwa die Entwicklung des Dolby Surround Raumklangs.

Trent Reznor/Quake I-Album

Mittlerweile rühmen sich unzählige professionelle Musiker und Komponisten damit, der einst belächelten Mediengattung der Computer- und Konsolenspiele inzwischen aufwendige akustische und musikalische Untermalung verpasst zu haben. So zeigte sich Trent Reznor, Kopf der Industrialrocker Nine Inch Nails, als einer der ersten bekannteren Musiker für den Sound vom Spiel Quake von 1996 verantwortlich. Legt man die Spiele-CD in den CD-Player kann man den Soundtrack des Spiels auch ohne Spiel hören.

Doch auch bei der Musik zu Spielen sind die Möglichkeiten dank erweiterter Speicherkapazitäten wesentlich breiter und interaktiver geworden. So zeigt sich beispielsweise der Rezensent, der für die New York Times das Spiel Grand Theft Auto IV getestet hat, mehr als begeistert darüber, dass man im Spiel unterschiedliche Hifi-Geräte und Radiostationen mit einer großen musikalischen Bandbreite von Salsa, über Jazz und Metal bis zu HipHop und Reggae benutzen und sich so einen individuell variierenden Soundtrack zum Spiel zusammenstellen kann. Mittlerweile gibt es zudem eine ganze Reihe von CD-Zusammenstellungen, die die Soundtracks von Computer- und Konsolenspiele auch ohne die zugehörigen Spiele vereinen.

Grand Theft Auto IV

Und nicht nur das. Ebenso wie manche Symphonieorchester Filmmusik aufführen, gibt es immer wieder orchestrale Aufführungen und Performances von der Musik zu digitalen Spielen (siehe auch: Soundtrack des eigenen Lebens). Weltweit findet sich eine gut vernetzte eigene Fan- und Kreativkultur um Musik, die auf Videospielen und Videospieltechnik basiert, und aus dem quasi heimtüftlerischen Werkeln mit akustischer Untermalung und Hintergrundmusik von Computergames ist mittlerweile der Beruf des GamesSound Designers mit eigenen Studiengängen und Branchendiensten geworden. Ebenso wie zur Filmmusik findet sich mittlerweile auch eine ganze Reihe lesenswerter akademischer Beiträge zum Thema Geräuschkulisse und Musik in digitalen Spielen.

Hört man sich die musikalischen Untermalungen von Spielen an, lässt sich feststellen, dass es hier so etwas wie einen genretypischen Sound zu geben scheint. Während Adventure- und Rollenspiele oft mit orchestraler und mittelalterlich klingender Musik aufgepeppt werden (in etwa dem Sound der Gothic-Szene entsprechend), findet man bei Shootern oftmals ähnliche rockige und gitarrenrifflastige Untermalung wie sie im Genre des Actionfilms benutzt wird. Sportspiele hören sich musikalisch oft an wie die Jingles zu (Extrem-)Sportsendungen im Fernsehen, im schnellen Stil von HipHop, Breakbeat oder Drum and Bass. Im Übrigens benutzen einige Sportsendungen im Fernsehen inzwischen digitale Strategie- und Analysetools, die von der Optik und dem Gebrauch digitalen Sportspielen sehr ähneln.

Hier scheint es zu einem gewissen Grad so etwas wie ein transmediales Einverständnis darüber zu geben, welche Art von musikalischer Untermalung zu welchem Genre oder Art von Lifestyle passt. Vermutlich hat hier die Kultur des Musikvideoclips einen besonders starken Einfluss gehabt. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass viele der heutigen Spielentwickler und Medienmacher durch MTV (als dieser Sender noch tatsächlich Musikvideos zeigte, heutzutage wohl eher durch YouTube) medial sozialisiert wurden und sie so verinnerlicht haben, welche Bilder und Genres zu welcher Art von Musik und umgekehrt zu passen scheinen.

Ähnlich wie beispielsweise in Film und Fernsehen finden sich auch in der Bandbreite digitaler Spiele unzählige nachahmenswerte wie auch fragwürdigere Ausprägungen von unterschiedlichsten Genres und deren Ausformungen. Um nur ein paar Beispiele zu nennen, findet man im Bereich der digitalen Spiele durchaus auch so genannte Serious Games, die etwa zur politischen Bildung, Empathie, Wissensvermittlung und Aufklärung benutzt werden (siehe auch: Affirmation des Bestehenden; Wie würde ich handeln, wenn ich israelischer Premierminister wäre?; Laborsituation Nahost in 3D).

Bad Day L.A.

Spielemacher wie American McGee in seiner Persiflage Bad Day L.A. benutzen die von ihnen entwickelten Games jedoch auch um gegenwärtige politische Ereignisse und Zustände bissig zu kommentieren. Und auch aus Italien hört man von subversiven politischen Games (siehe auch: Gegen die Diktatur der Unterhaltung). Andersherum hört und liest man zum Beispiel auch von Killer- und Denunziantenspielen von der entgegen gesetzten Seite, etwa wenn von der chinesischen Regierung ein Spiel in Umlauf gebracht wurde, in dem man gegen die Korruption ankämpfen muss (siehe auch: Das chinesische Killerspiel gegen die Korruption).

Es hat auch nicht lange gedauert bis sich im Internet eine Reihe von Minispielen fanden, in denen man die Rolle des arabischen Journalisten übernehmen konnte, der den scheidenden US Präsidenten Georg W. Bush mit seinen Link auf /tp/blogs/8/120466.

Ebenso wie Printerzeugnisse, Film und Fernsehen zur Verbreitung von Propaganda und politischen Ideologien benutzt werden, benutzen heute etwa unterschiedliche Armeen und Kampftruppen digitale Spiele als Rekrutierungswerkzeuge und zur politischen Manipulation und Propaganda (siehe auch: Das Pentagon veranstaltet einen Killerspiele-Wettbewerb; Es wird zurückgeschossen; Ein schwarzer Tag für Kuba; Söldner in Venezuela spielen).

Left Behind: Eternal Forces

Extremistische Gruppen verbreiten über das Internet Spiele, die gezielt zu Hass auf und Gewalt gegenüber bestimmen Menschengruppen aufrufen, und selbst fundamentale Christen entwickeln mittlerweile ihre eigenen Spiele und haben eigene Communities, wie die Christian Game Creators Guild oder das Christian Developers Network, die eigene Konferenzen für die christliche Spieleentwicklung veranstalten. De facto nehmen viele dieser religiösen Spiele die Gestalt von Kampf- und Strategiespielen an (Im ewigen Krieg), bei denen man satanische und ungläubige Widersacher bezwingen muss - mit dem originellen Unterschied allerdings, dass die eigenen Spielfiguren etwa Kräfte durch Beten sammeln können (Materieller und spiritueller Krieg gegen den Antichrist). Allerdings kommt es auch zwischen den unterschiedlichen Genres zunehmend zu Verwischungen und Übergängen.

Nicht zuletzt gibt es auch immer wieder weltanschauliche Auseinandersetzungen um digitale Spiele. Zuletzt etwa um das originelle Evolutionsspiel Spore (siehe auch: Offenbarung für Hobby-Kreationisten) und die Frage ob dieses Evolutionsgegnern, den Vertretern der so genanten Intelligent Design Theorie, in die Hände spielt oder ob das Spiel christliche Werte angreift.

Spore

Genauso wie kurze Filme ausschließlich zu Werbungszwecken produziert werden, werden heute auch digitale Spiele selbst zur Werbung, den so genannten Advergames (siehe auch: Total süß).

Dennoch scheint es bei digitalen Spielen einen Aspekt zu geben, der treibende Kraft in der Entwicklung unzähliger anderer Medien war, der in der digitalen Spielebranche (siehe auch: "There is no sex in games") aber durch Abwesenheit glänzt: das Genre der Erotik und Pornographie.

Fable II

Immerhin heißt es nun aber, dass im Rollenspiel Fable II auch Sex, geschützt oder ungeschützt mit anderen Spielfiguren möglich ist, mitsamt der Möglichkeit, dass bei ungeschützten Geschlechtsverkehr digitaler Nachwuchs ansteht.


Eine Tendenz technischer Konvergenz gibt es insbesondere in der Überschneidung von Animationsfilmen und digitalen Spieleadaptionen zu diesen Filmen. Während vollkommen klar ist, dass zum Beispiel die Figur des James Bond im Spiel nicht so aussieht und sich nicht so verhält wie der dementsprechende Schauspieler im Film, sind Animationsfilme und Spiele beide im Computer erzeugt. Der Spieler bewegt sich im gleichen (virtuellen) Raum wie die Figuren im Film. Oftmals wurden diese durch die gleiche oder zumindest sehr ähnliche Software hervorgebracht (etwa durch das Character Animating Tool Maya und den dementsprechenden Weiterentwicklungen).

Aliens vs. Predator 2

Ein Charakteristikum digitaler Spiele ist beispielsweise die Möglichkeit, die Perspektive zu wählen bzw. zu wechseln. So konnte man beispielsweise im Spiel Aliens vs. Predator 2 von 2001 das Spiel aus Sicht eines außerirdischen Predators, eines nicht ungefährlichen Aliens oder aus der Sicht eines menschlichen Space Marines spielen. Diese Möglichkeit des Sicht- und Perspektivwechsels wurde bei unzähligen Spielen beibehalten (siehe auch: Abstumpfung durch Gelée Royale).

Timecode

Hierbei hatten technische Entwicklungen wie das DVD-Format und digitales Fernsehen Perspektiv- und Kamerawechsel auch bei filmischen Aufzeichnungen ermöglicht. Beispielsweise lassen sich manche DVD-Konzertmitschnitte aus unterschiedlichen und frei wählbaren Kamerapositionen ansehen. Mike Figgis erzählt in seinem Film Timecode von 2000 mehrere Geschichten parallel, die DVD-Version des Films beinhaltet als Feature, bestimmte Perspektiven und Stränge des Films aussuchen und diese unabhängig voneinander ansehen zu können. Bei beiden, Spiele- sowie wie Film-DVDs, ist es mittlerweile zudem möglich, sich das Produkt anzusehen und sich gleichzeitig über einen Audiokanal das Geschehen, die Produktion und weitere Hintergründe von Produzenten, Machern und anderen Mitwirkenden kommentieren zu lassen.

Tomb Raider: The Action Adventure

Einen besonders interessanten Zwitter stellen hierbei DVD-Spiele wie Tomb Raider: The Action Adventure von 2006 dar, das von Film- und Spielevertreibern gleichzeitig gehandelt wird (siehe auch: Phallische Heldin in Paris). Der sechste Teil der Serie Tomb Raider wird in den DVD-Player eingelegt und über die Kursor-Tasten gespielt. Hierbei kommt es zur Überlappung von digitalem Spiel und Film: So gibt es Filmsequenzen, verschiedene Blickwinkel und Split-Screens, Montagen, Handkamera-Perspektiven und ein zwei Spieler Team-Modus ist auch möglich. Wählt man aber in der Steuerung über den Menü-Steuerkranz, die Option "auf Nummer Sicher gehen" übernimmt das Spiel die Action-Sequenzen, die normalerweise vom Spieler gespielt würden, und man kann das Spiel praktisch als animierten Film ansehen, es ist also gewissermaßen gleichzeitig Spiel und Film.


Mit digitalen Spielen lässt sich eine Menge Geld verdienen. Edward Castronova von der Indiana University hat bereits eindrucksvoll aufgeführt, wie etwa die in unzähligen Online-Rollenspielen zirkulierenden (realen!) Finanzmittel die Bruttoinlandsprodukte kleinerer Nationalstaaten locker überholen.

Inzwischen, so heißt es, hätte der Umsatz, der durch die digitale Spielebranche erzeugt wird, den der Filmindustrie längst eingeholt, und das selbst bei Herausrechnung der zu den Spielen gehörenden Hardware und Konsolen. Zur Illustration dessen ein Zitat aus dem Schweizer Tagesanzeiger vom 25. Mai 2008:

Das Videospiel Grand Theft Auto IV mit seiner osteuropäischen Hauptfigur wurde in der ersten Woche nach Verkaufsstart 6 Million Mal verkauft und erzielte damit rund 500 Millionen Dollar Umsatz. Der letzte Teil der Kinotrilogie mit dem schrägen Piraten Jack Sparrow (Fluch der Karibik) ist der erfolgreichste angelaufene Film aller Zeiten. Trotzdem brachte er es in der ersten Woche weltweit nur auf 400 Millionen Dollar.

Schweizer Tagesanzeiger

Sieht man allerdings etwas genauer hin, bemerkt man schnell, dass Produzenten und Vertreiber von Filmen und digitalen Spielen Teil derselben Medienkonzerne sind. So gehören beispielsweise die Sony PlayStation und Sony Pictures beide zur Sony Cooperation. Georg Lucas steckt hinter Lucasfilm und LucasArts, und Universal Pictures geht beispielsweise exklusive Lizenzvereinbarungen mit Konami ein.

Van Helsing (Film und Spiel)

Wie bereits bei Tomb Raider erwähnt, kommt es hier zunehmend auch zu konvergierenden Vertriebsstrategien. So zum Beispiel im Film und Spiel Van Helsing: am Tag des Kinostarts kam das zugehörige Videospiel auf den Markt. Schauspieler Hugh Jackman verkörperte nicht nur die Hauptrolle im Film, sondern gab lieh dem Spiel auch seine Stimme. John Woos Stranglehold für Playstation3 enthält erstmals ein Spiel und den zugehörigen Film auf einer Disc: Das Spiel enthält den kompletten Woo-Film Hardboiled von 1992 (siehe auch: Spielfilm oder Filmspiel - am Ende ganz gleich?).

Stranglehold (oben)/Hardboiled

Auch die Werbestrategien hinsichtlich von Filmen und Spielen werden sich ähnlicher: Mittlerweile zahlen Firmen beispielsweise nicht nur für versteckte Werbung (Product Placement) in Filmen und Fernsehsendungen, sondern es wird auch offen und verdeckt Werbung in Spielen platziert. Während des Wahlkampfs in den USA wurde berichtet, dass für den demokratischen Präsidentschaftskandidaten Barack Obama, der inzwischen zum amerikanischen Präsidenten gewählt wurde, auch Wahlwerbung in digitalen Spielen platziert wurde. Und wie bereits erwähnt, wurden ganze Spiele, Filme und komplette Fernsehformate selbst schon zur Werbung.

Medal of Honour (oben)/Saving Private Ryan

Dabei soll auch nicht unerwähnt bleiben, dass eine ganze Reihe von Filmemachern zunehmendes Interesse an der Entwicklung von Spielen zu haben scheint und viele von ihnen zusätzlich auch zu Spielemachern werden. Georg Lucas, James Cameron, Peter Jackson und John Woo, um nur einige der bekannteren zu nennen, sind derzeit an der Entwicklung von digitalen Spielen beteiligt. So kommt es oftmals zu recht eindeutigen Imitationen von Filminhalten und cinematischer Darstellung in Spielen. Zum Beispiel basiert das Spiel Medal of Honour: Allied Assault auf Steven Spielbergs Film Saving Private Ryan von 1998. Steven Spielberg war an der Entwicklung des PlayStation-Spiels beteiligt und trug wesentlich zum Dokumentarfilmstil des Spiels bei.

Lola rennt

Nach einigen konvergierenden Tendenzen muss jedoch auch zwingend auf die Gründe für die Mediendivergenz zum Beispiel zwischen Filmen und Spielen, aufmerksam gemacht werden.

Obwohl eine kleine Reihe von Filmen, darunter etwa Lola rennt, Memento, Irreversible oder Babel, die herkömmliche lineare Erzählstruktur des Mediums Film auf die eine oder andere Art aufgebrochen haben, haften sie dennoch in der Regel an einem Plot.

Memento

Dies ist zum Beispiel bei unterschiedlichen Rollenspielen nicht mehr zwingend so. Hier können die Spieler entscheiden, ob sie sich etwa zur Verfolgung eines bestimmten Ziels zusammenschließen oder ob sie lieber auf eigene Faust die virtuelle Welt unabhängig von jedweder Handlung durchstreifen. Mit anderen Worten: die Bestimmung der Handlung und Teilnahme am Geschehen sind durch die interaktive Beteiligung in der Regel größer als beim Film, aber hier ist in der Regel auch nur möglich, was die Spieledesigner den Spielern erlauben.

Irreversible

Die erzählerische Komplexität eines Spiels wird unter anderem dadurch gesteigert, dass in vielen Online-Spielen mehrere menschliche Spieler mit mehreren von künstlichen Intelligenzen gesteuerten Figuren in Realzeit zusammentreffen. Hier dürfte es sich als äußerst schwierig erweisen, einen linearen Handlungsplot im Spiel zu etablieren, ohne den Spielfluss zu stören. Der allgemeine Plot dient bei Spielen deshalb oft nur als lose Rahmenhandlung, in die das Spielgeschehen eingebettet wurde. Aus diesem Grund wird auch immer wieder bemängelt, dass es digitalen Spielen auch bei allen Versuchen mit fragmentierten, emergenten und nicht-linearen Erzählweisen nicht gelinge, die selbe emotionale Bindung zu einer Story zu schaffen, wie sie bisweilen im Film erreicht würde (siehe auch: Zurück in die Zukunft oder: Das Kino ist schon wieder tot).

Spieleenthusiasten würden dem allerdings die Frage entgegenhalten, ob ein komplett vorgefertigter Plot überhaupt benötigt wird, oder ob nicht allein die Aktivität des Spielen und die Interaktion mit befreundeten und verfeindeten Spielfiguren ausreichen, sich gewinnbringend mit dem Spiel zu beschäftigen. Ein zentraler Punkt für Divergenz ist in diesem Sinne die Interaktivtät des Spielers mit und in dem Medium Spiel, sowie der Unterschied in der Narration (Erzählweise) von Film und Spiel.

Der Medientheoretiker Tony Bennett macht jedoch darauf aufmerksam, dass sich alle Medienmacher ihre Rezipienten auf die eine oder andere Art zugänglich machen müssen. Beziehungsweise müssen sich die Rezipienten ihrerseits auf die unterschiedlichen technischen Anforderungen der jeweiligen Medien einstellen. Radio braucht nur gehört werden, die Fernsehnachrichten kann man auch nebenher beim Bügeln ansehen. Filmfreunde begeben sich immer noch gerne in spezielle Gebäude, in denen große Räume abgedunkelt und mit zum Teil leistungsstarken Klanganlagen versehen wurden, in denen man sich einigermaßen ungestört (sieht man von den üblichen Naco- und Popcorn-Mampfern ab) auf den Konsum von filmischen Erzeugnissen konzentrieren kann. Etwas altmodisch werden diese nicht umsonst auch als Filmtheater bezeichnet. Unterschiedliche Rezipienten nehmen Medieninhalte unterschiedlich wahr. Es darf hier nicht von holzköpfigen Zuschauern ausgegangen werden, die vollkommen passiv Medieninhalte absorbieren.

Ein gewisser Grad der so genannten Immersion findet deshalb zum Beispiel auch beim Filmgenuss im Lichtspielhaus statt. Bei manch gruseligem Film lassen sich Zuschauer beobachten, die die im Film erzeugte Spannung kaum aushalten und wegsehen oder sich die Hände vor Augen halten, wenn die musikalische Untermalung ein unheilvolles Ereignis andeutet. Nichtsdestotrotz ist der Grad der Immersion, also des Eintauchens oder Versinkens, in digitalen Spielen höher als in anderen Medien. Das liegt wie bereits erwähnt daran, dass man im Spiel zum Handeln aufgefordert ist. Man kann ein Spiel nicht neben dem Abwasch spielen. Zusätzlich zu den Augen und Ohren sind in der Regel auch die Hände des Spielers gefragt. Reagiert man beispielsweise nicht auf einen Schwerthieb und weicht ihm aus, stirbt die Spielfigur und das Spiel endet. Sitzt man vor dem Fernseher oder der Leinwand läuft das Programm weiter, unabhängig vom Verhalten (und Weiterleben) des Rezipienten.

Worauf es hier besonders ankommt, sind die Schnittstellen zwischen Rezipienten und den technischen Gebrauchsmedien. Während die "klassischen" Medien sich hauptsächlich ans Auge und ans Ohr richten, gibt die Spielwelt den Benutzern verschiedene Gegenstände in die Hand, mit denen sie auf das Spielgeschehen das auf dem Bildschirm stattfindet einwirken können. Die gängigen Schnittstellen sind hier der Bildschirm selbst, Lautsprecher, Keyboard, Joystick und Maus beim PC oder das Controlpad bei den Konsolen.

Für unterschiedliche Spiele gibt es inzwischen spezielle Interfaces, etwa in Form von Waffennachbildungen die von der Schrottflinte bis zum Schwert bei allerlei Kampfspielen reichen, Lenkrädern bei Raserspielen oder Musikinstrumenten bei musikalischen Imitationsspielen. Die kabellose Übertragungstechnik wurde insbesondere bei Nintendos Wii dazu benutzt, zunehmend den Körper des Spielers und seine Bewegungen im Raum (vor der Konsole) für das Spielgeschehen auf dem Bildschirm nutzbar zu machen, zum Beispiel indem der Spieler mit dem Wii-Pad einen Golf- oder Tennisschläger simuliert, mit dem dann wild im Raum herumgefuchtelt wird.

Nintendo Wii Sports Pack

Die Entwicklung neuer Interfaces für digitales Spielen wird deshalb mit Sicherheit eines der heißen Themen in der Spielentwicklung bleiben. Vielleicht wird Cronenbergs Vision vom MetaFlesh Game-Pod tatsächlich irgendwann Wirklichkeit, wenn wir unsere Körper direkt an die Hardware anschließen, so dass wir direkt damit am Spiel teilnehmen können, oder interessanter: dass das Spiel in uns selbst stattfinden kann. Es ist damit zu rechnen, dass der gesamte Körper der Spieler samt aller Sinnesorgane in Zukunft verstärkt ins Visier genommen werden wird und so der Grad der Immersion im Spiel vertieft wird.

Glücklicherweise sind Direktvernetzungen mit dem Gehirn derzeit noch Zukunftsmusik. Dennoch soll nicht unerwähnt bleiben, dass an der Verschmelzung von Siliziumchips und biologischen Zellen schon erfolgreich gearbeitet wird (siehe auch: Cells'n Chips).


Bei Machinima-Werken handelt es sich um eine interessante Form von den Designern von Spielen nicht intendierten Technikgebrauchs, bei dem die Übergänge von Film, Spiel und Animation fließend sind. Doch der Reihe nach. Die Academy of Machinima Arts and Sciences definiert Machinima als:

Machinima (muh-sheen-eh-mah) is filmmaking within a real-time, 3D virtual environment, often using 3D video-game technologies. In an expanded definition, it is the convergence of filmmaking, animation and game development. Machinima is real-world filmmaking techniques applied within an interactive virtual space where characters and events can be either controlled by humans, scripts or artificial intelligence. By combining the techniques of filmmaking, animation production and the technology of real-time 3D game engines, Machinima makes for a very cost- and time-efficient way to produce films, with a large amount of creative control.

Digitale Spiele wurden von Anfang an durch technisch versierte Spieler und Fans "gehackt" und modifiziert. Dadurch entstanden eigene Fan-Kulturen um bestimmte Computerspiele, die ihre Modifizierungen (Mods) von Spielen und Spielinventuren austauschten. Diese vernetzten sich zunehmend und kommunizierten dann vor allem über das Internet. Die Spieler fanden schließlich Mittel und Wege, das Spielgeschehen auf dem Bildschirm aufzuzeichnen und kleine Filme daraus zu machen, die sie ihren Freunden zeigen konnten. Mit der Zeit wuchsen die Möglichkeiten der Aufzeichnung und Manipulation. So konnten beispielsweise durch die Vernetzung in Online-Spielen unterschiedliche Spieler an der Inszenierung von Theater-ähnlichen Darbietungen teilhaben, die so im Spiel nie geplant waren und nun aufgenommen und zu kleinen vorzeigbaren Performances und Filmclips verarbeitet werden konnten.

Bei Machinima-Produktionen wurde also sozusagen das technische Gerippe von digitalen Spielen benutzt, um kleine Animationsfilme daraus zu machen (siehe auch: Machinima - Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben). Das Internet bot dazu Vernetzungs- und Verteilungsplattformen für diese Filmemacher, die dann schließlich zur organisierten Machinima-Bewegung wurden.

Auf Portalen wie www.machinima.com oder Videoplatformen wie YouTube sind inzwischen Tausende von Machinima-Clips, basierend auf unterschiedlichster Spieletechnik und zu unterschiedlichsten Themen, zu finden. Mittlerweile gibt es eine eigene Academy for Machinima Arts and Sciences und regelmäßig stattfindende Machinima-Festivals, bei denen herausragende Machinima-Produktionen prämiert werden.

The Movies

Im Jahre 2005 brachte Lionhead Studios das Simulationsspiel The Movies auf dem Markt, bei dem mehr oder weniger die komplette Filmproduktion und der Filmbetrieb simuliert wurde. Als besonderes Feature wurde das Spiel mit einem Editor versehen, mit dem man mit verhältnismäßig einfachen Mitteln und auch ohne große technische Vorkenntnisse Machinima-Filme produzieren und auf einer eigenen Plattform veröffentlichen konnte.

Das Machinima-Verfahren hat den Vorteil, dass es eine fast kostenlose Filmproduktion erlaubt. Und jeder, der einen Computer zuhause stehen hat und mit der entsprechenden Technologie umzugehen weiß, kann nun eigene kleine und auch größere (Animations-)Filme machen. Die Soft- und Hardware (insbesondere die Game Engine) ersetzen hierbei die Filmcrew, Kulissen und Kameraausrüstung. Machinima-Clips sind jedoch insofern eingeschränkt, als dass sie auf den technischen und grafischen Möglichkeiten des jeweiligen Spiels basieren, mit dem sie gemacht werden. Ein sehr großes Problem stellt hierbei allerdings das Copyright dar. Aus diesem Grund können Machinima-Filme in der Regel ohne entsprechende juristische Klärung auch nicht gewinnbringend vermarktet oder auch bloß öffentlich gezeigt werden und fristen deshalb im Internet ein relativ lebendiges Nischendasein.

Coka Cola/Grand Theft Auto (Werbefilm)

Nichtsdestotrotz gibt es eine Reihe von Musikvideos, wie zum Beispiel zu DJ Shadows Mashin on the Motorway und auch Werbefilme, die im Machinima-Verfahren hergestellt wurden (bzw. sehr stark an deren Ästhetik angelehnt sind). Der amerikanische History Channel benutzt das Simulationsspiel Total War als Basiswerkzeug für Fernsehanimationen, zum Beispiel um historische Schlachten nachzustellen.

Empire: Total War

Letztendlich ist die Machinima-Bewegung durch die Hintertür doch auch wenigstens teilweise auf der großen Leinwand angekommen: In seinem Film Inside Man von 2006 benutzt der Filmemacher Spike Lee einen Machinima-Clip, um eine vollkommen überzogene Gewaltversion von einem Spiel, das sich auf die Grand-Theft-Auto-Serie zu beziehen scheint, darzustellen, die selbst den echten Gangster im Film erschaudern lässt.

Die Machinima-Methode illustriert sowohl die Möglichkeit der Partizipation durch Technikgebrauch, als auch einen Bruch bei der klaren Trennung zwischen Konsumenten und Produzenten von Medieninhalten. Als im Jahre 2005 Medienberichte von gewalttätigen Unruhen in den Pariser Banlieus die Runde in den internationalen Nachrichten machten, gelang es dem in einem dieser Banlieus wohnenden Alex Chan, sich durch einen Machinima-Clip öffentliches Gehör zu verschaffen. In seinem Werk The French Democracy beleuchtet Chan die Ursachen der Unruhen aus der Sicht von Jugendlichen, die in Banlieus leben – eine Sichtweise die der "offiziellen" Sichtweise in den Nachrichten widersprach und ihnen die Stimme eines Betroffenen entgegenhielt (siehe auch: Neue Masche aus Frankreich).

The French Democracy

Der Clip wurde von unterschiedlichen Nachrichtenformaten aufgegriffen, teilweise im Fernsehen gezeigt und unzählige Nachrichtenseiten und Onlinemedien verlinkten zu Chans Beitrag. Der Macher des Clips sieht deshalb in der Anfertigung von Machinima-Clips die Möglichkeit der spontanen Reaktion oder Reflektion durch den einfachen Bürger; der Medienkonsument wird so zum Medienproduzenten, der den gängigen Leitmedien eigene Beiträge entgegen halten kann:

Trough these tools [The movies, J.A.] you can get some more spontaneous reaction or reflection not from mass media but from simple citizens like me.


Es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass es zu einer allumfassenden Medienkonvergenz kommen wird, die in einer einzigen allumfassenden Medienform münden wird. Es ist vielmehr wahrscheinlicher, dass immer neue Medienformen und Techniken zu den bisher üblichen hinzukommen und mit diesen in verhältnismäßig friedlicher Koexistenz weiterleben werden. Auch heute lesen wir noch auf Papier gedruckte Zeitungen und Bücher, hören Radio und haben in viel zu vielen Fällen immer noch Fernseher zu Hause stehen.

Bei allen Verlockungen der Interaktivität ist es durchaus denkbar, dass es auch in Zukunft Menschen geben wird, die sich auf das Ansehen eines guten (linear erzählten) Films mit vorgegebenem zeitlichen Rahmen und narrativem Anfang und Ende freuen oder sich zur Entspannung ein Hörbuch anhören. Die meisten Menschen nutzen unterschiedliche Medienformen simultan. Der Ort an dem alle aufgenommen Informationen und alles Handeln zusammen fallen, ist der Benutzer selbst.

Medienkonvergenz ist deshalb kein Endzustand, sondern vielmehr ein schleichender Prozess, bei dem sich verschiedene Medienformen, -technologien und Inhalte, Rezipienten, Medienökonomie und -kulturen einander annähern und überschneiden, aber auch Altes neben Neuem bestehen bleibt.

Grand Theft Auto IV

Tendenzen sind hierbei etwa transmediale Erzählweisen, das heißt eine bestimmte Geschichte wird gleichzeitig in Büchern und Comics, in Spielen, Filmen und im Fernsehen, also über unterschiedliche Medienformen und -formate hinweg erzählt und weitergesponnen. Ein weiterer Trend ist der, den Medienforscher Remediation nennen. Damit ist die Simulation einen Mediums in einem anderen Medium gemeint, etwa wenn man im Spiel Grand Theft Auto IV Fernsehen schauen oder Radio hören kann, oder wenn in Filmen versucht wird, die Perspektive von First Person Shootern samt der dazugehörigen Ästhetik einzunehmen und nachzuahmen.

Eine besondere Rolle kommt hierbei der Medientechnik zu. Die Entwicklung von Medien und Medieninhalten sollten im Rahmen ihrer technischen Möglichkeiten und im Verhältnis zu den anderen bestehenden Medientechniken betrachtet werden. Es war früher die Praxis des Telegraphierens, die die Form der Nachrichten und der Nachrichtenübertragung bestimmte und nicht anders herum. So wird der relative Erfolg von Machinima-Clips besser verständlich, wenn man mit bedenkt, dass ihr Format zum Austausch über Internetplattformen ziemlich ideal geeignet war und andersherum.

Die zunehmende Miniaturisierung von Medientechnologien führt nun dazu, dass immer mehr technische Funktionalität in immer kleinere Geräte gepackt werden kann und dadurch potentiell immer mehr unterschiedliche Medienformate portabel gemacht werden. Das bedeutet für die Spielebranche zum Beispiel, dass zunehmend Geräte auf den Markt kommen werden, die das technische Potential dazu haben, ständig online und gleichzeitig Träger aufwendiger digitaler Spiele zu sein. Das Spielen mit diesen Geräten wird dann nicht mehr an bestimmte Orte gebunden sein.

Auch die Interfaces, über die Spiele gespielt werden, werden nicht mehr nur die Gegenstände, die man simulieren will, nachbilden. Andersherum werden sich auch technische Applikationen aus völlig anderen Bereichen an den Interfaces, die im Spielebereich entwickelt werden, orientieren, womöglich sogar angleichen. Wer weiß, vielleicht bedient man die Benutzeroberfläche von Heimcomputern in Bälde mit auf Wii-Technik basierenden Dirigentenstäben?

Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass vermehrt Anstrengungen unternommen werden, digitale Spiele für Unterricht, Simulation und Training zu verwenden. So meldete der österreichische Standard, dass etwa die US-Armee ankündigte, in den nächsten fünf Jahren rund 50 Millionen Dollar just zu diesem Zweck zu investieren. Dies eröffnet aber auch die Frage, ob derartige Software nicht etwa auch dazu führen könnte, dass sich interessierte Zivilisten (oder Terrorismusanwärter) das Bedienen von kriegerischen und zivilen Geräten (etwa die Steuerung einer Militär- oder Passagiermaschine) selbst beibringen könnten, wie dies bereits in der Vergangenheit diskutiert worden ist.

Wichtig ist, nicht zu vergessen, dass die Benutzer von Medien- und andere Technologien sich diese oftmals auf unvorhersehbare Art und Weise aneignen und andere Anwendungsmöglichkeiten für diese finden, als die die von den Entwicklern der Technologie ursprünglich vorgesehen waren. So war beispielsweise der Plattenspieler ursprünglich als reines Wiedergabegerät konzipiert, wurde aber von DJs durch Scratching zu einer Art Musikinstrument umfunktioniert, um dessen Gebrauch sich eine lebendige Subkultur gebildet hat.

Wie die Beispiele von Machinima oder das Online-Publizieren von Blogs und persönlichen Newsservices zeigen, können durch die Möglichkeiten dieser Technologien die bisher herkömmlichen Medienkonsumenten jedoch problemlos selbst als Medienproduzenten aktiv werden und der "öffentlichen" Darstellung ihre eigenen Beiträge und Sichtweisen entgegenhalten. Um diese Tendenz zu bezeichnen machen Wortungetüme, wie das des Produsers (Producer + User) oder des Prosumers (Producer + Consumer) die Runde. Ist der Inhalt jedoch erst einmal publiziert, muss er sich noch immer den Gesetzen der Ökonomie der Aufmerksamkeit stellen: je mehr Beiträge publiziert werden, desto weniger können alle gelesen werden.

Diese Entwicklungen haben insbesondere Konsequenzen für die Publizistik-, Medien- und Kommunikationswissenschaften, denn auch sie täten gut daran, die Möglichkeiten der Kommunikation auf der Grundlage der Möglichkeiten der jeweiligen Medientechnologien zu untersuchen, wie dies etwa der Medienwissenschaftler Frank Hartmann seit langem fordert. Alles Kommunizieren beruht auf Kommunikationstechniken, selbst wenn es sich hierbei um Körpertechniken handelt. Kommunikation findet durch und nicht unabhängig von Medien- und Kommunikationstechnologien statt.

Einen viel versprechenden Ansatz in dieser Richtung liefert möglicherweise die Synthese von Wissenschafts- und Technikforschung mit der Medien- und Kommunikationsforschung, die technische Medienentwicklungen einerseits und die tatsächlichen Kommunikations- und Gebrauchpraxen andererseits im Auge behält.

Es ist also unwahrscheinlich, dass ein einziges Gerät alle anderen Medien verdrängen wird. Es ist dafür umso wahrscheinlicher, dass zusätzlich zu den bestehenden Medien neue Medienformen und -mixturen dazukommen, die auf den bisherigen Technologien aufbauen und diese erweitern werden. Doch wie könnte eine derartige Weiterentwicklung bzw. eine Synthese von Film und digitalen Spielen aussehen? Eine Vision, wie ein derartiges neues Format aussehen könnte, bietet beispielsweise der Regisseur von Pan’s Labyrinth und den Hellboy-Filmen Guillermo del Toro (siehe auch: Spielfilm oder Filmspiel - am Ende ganz gleich?):

Ich glaube, dass die Zukunft des Geschichtenerzählens auf interaktiver Ebene liegt und dass sie mehr oder weniger aus einer Ehe von Filmen, Videospielen und Fernsehen entspringt. Ich denke es wird in den nächsten fünf Jahren losgehen: Alle Plattformen werden miteinander verschmelzen, so dass man auf diesem Multiplattformspiel voranschreitet und sich eine Geschichte entfaltet, deren Wendungen bis zum letzten Moment verdeckt sind und (live) aus dem Internet geladen werden. Der Zuschauer entfaltet ihren Verlauf. Die Technologie ist da und es wird Zeit, dass sie eingesetzt wird.

Eine etwas andere Vision bietet der Visual Effects Supervisor der The Matrix-Trilogie John Gaeta:

We’ll see a movie that preserves the singular vision of the creator that also allows the viewer-player to observe it, to play it and to go into hybrid explanatory mode. That is the most exciting format I can possibly think of. That idea is the most powerful new idea. You can’t call it filmmaking, you can’t call it games.

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