Wenig Kunst, viel Unterhaltung

Über den Sinn und Unsinn der Anwendung von Evolutionstheorie auf die Kultur

Die genealogische Struktur der Evolutionstheorie hat sie seit ihrer ersten Formulierung interessant für die Anwendung auch auf nicht-biologische Systeme gemacht. Am so genannten „Sozialdarwinismus“ hat sich gezeigt, dass eine solche Übertragung nicht nur nicht möglich ist, sondern auch noch zu extremen Folgen führen kann. Nicht selten steht hinter dieser Applikation eine Agenda, die nicht-wissenschaftliche Phänomene durch „Evolutionierung“ verwissenschaftlichen will. Das scheint auch für die Anwendung der Evolutionstheorie auf die Phänomene Simulation und Virtualtität zu gelten.

Die Berlin-Brandenburgische Akademie der Wissenschaften hat – wie viele andere Institutionen und Träger – im Jahr 2009 ein „Darwin-Jahr“ veranstaltet und Vortragsreihen, Symposien und andere Veranstaltungen zur Evolutionstheorie und ihrer vielfältigen Anwendungen auf verschiedene Systeme gewidmet. An der Überschrift Evolution in der Natur, Technik und Kultur (und dem dahinter fehlenden Fragezeichen) zeigt sich bereits, dass hier Diskussionsangebote gemacht werden sollten, die Darwins Theorie als prinzipiell anwendbar auf verschiedene Bereiche der Lebenswelt und -wirklichkeiten verstehen möchten. Gerade in der jüngsten Veranstaltung der Reihe, die sich der Frage nach der Evolution in der Virtualität widmete, zeigten sich aber die deutlichen Probleme dieses Zugangs.

Kritisches Abbildbewusstsein

Sybille Krämer, Philosophie-Professorin von der Freien Universität Berlin, die schon mehrfach zu Fragen von Virtualität und Computer-Theorien publiziert hat, hielt einen philosophisch-systematischen Grundlagenvortrag. Computer tragen zur Beherrschung der Komplexität bei, weil sie ungeheuer schnell rechnen können und damit zur wissenschaftlichen Beschreibung komplexer Zusammenhänge beitragen. Es ist Krämer zufolge sogar so, dass die Anwendung mathematischer Operationen auf komplexe Strukturen, wie etwa biologische Systeme, überhaupt erst durch Computer möglich geworden ist. Mit Simulationen können „nicht-lineare, komplexe Systeme“ (Krämer), die nicht mehr mit Differenzialgleichungen beschreibbar sind, nicht bloß beschrieben, sondern darüber hinaus auch Prognosen über deren Entwicklung angestellt werden.

Sybille Krämer. Bilder: Stefan Höltgen

Als Beispiel für eine Anwendung auf biologische Systeme nannte Krämer die u. a. von John von Neumann entwickelten zellulären Automaten (nachspielbar im so genannten Game of Life), die nach vorher festgelegten Regeln Evolutionsprozesse simulieren. An ihnen zeigt sich bereits ein zentrales Dilemma von Simulationsprozessen bzw. virtualisierten Real-Systemen: Wenn Simulationen angemessene Beschreibungen und Entwürfe produzieren sollen, müssen sie möglichst viele Parameter berücksichtigen. Die perfekte Simulation würde alle Parameter enthalten. Sie wäre dann aber dasselbe wie das, was sie simuliert („Eine perfekte künstliche Ente ist eine Ente. Sie würde sogar einen guten Braten abgeben.“ - Gero von Randow). Derartige Perfektion ist allerdings nicht zu erreichen, weil zum einen der Rechenprozess, der alle Parameter berücksichtigte, immens hoch wäre und zum anderen vorausgesetzt sein müsste, dass wir überhaupt alle Parameter kennen. Woher wissen wir aber, welche Parameter wir gar nicht kennen? Hierbei ist noch nicht einmal das Problem der wissenschaftlichen Zeichenwerdung der Welt enthalten, dass die Simulationstheorien von Derrida bis Baudrillard beschreiben.

Die Simulation von Evolution ist also nur um den Preis der Ungenauigkeit zu haben – es lässt sich immer nur das Verhalten ganz weniger, festgelegter und gut bekannter Phänomene in einem System simulieren. Das ist so lange kein Problem, wie derartige Simulationen nicht behaupten weitreichende Beschreibungspotenz zu besitzen. Bei einer Applikation „der Evolutionstheorie“ auf „Natur, Technik und Kultur“ scheinen sie das aber zu beanspruchen. Krämer hat auf diese Beschränkung bewusst hingewiesen – Simulationen „stellen keine Erklärungen im theoretisch strengen Sinne bereit, sondern ähneln einem technisch-pragmatischen Wissen, bei dem man zwar weiß, wie etwas gemacht wird, aber nicht weiß, warum etwas genau so funktioniert.“ (Krämer) Es sei entscheidend, dass die Wissenschaft – auch wenn die Simulationen immer perfekter werden – ein „kritisches Abbildbewusstsein“ entwickele und behalten.

„Lebende Objekte im Computer optimieren“

Dass dieser Anspruch durchaus kein Konsens im wissenschaftlichen Diskurs ist, hat der zweite Vortrag des Abends gezeigt. Olaf Drössel, Professor am Institut für biomedizinische Technik der Universität Karlsruhe, hat darin seine Forschungsarbeit vorgestellt: Computersimulationen vom menschlichen Herzen, die bis hin zur Simulation von Prozessen in den Ionenkanälen der Muskelzellen das Verhalten des Organs virtuell abbilden und voraus berechnen. Damit ließen sich Drössel zufolge etliche medizinische Versuche ermöglichen, die außerhalb des virtuellen Raums nicht durchführbar wären – von simulierten Krankheiten bis zum Verhalten des Herzens bei der Beeinflussung bestimmter Bio-Parameter (etwa durch Medikamente).

Olaf Drössel

Drössel war sich sehr sicher, dass Organ-Simulationen irgendwann so ausgereift sein werden, dass sie etwa in der Ausbildung eingesetzt werden können und vielleicht sogar reale Krankheitsverläufe von Patienten simulieren können, um Prognosen und geeignete Theorapieformen zu ermitteln. Dies scheint in gewisser Weise sogar möglich, denn zur Komplexität biologischer Systeme gehört eben auch eine gewisse Unempfindlichkeit und Toleranz gegenüber Einflüssen, so dass es vielleicht unerheblich wäre, wenn bestimmte minimale Pramameter (wie oben beschrieben) unbekannt und deswegen unberücksichtigt blieben. Ob sich ein Patient, der sich darüber bewusst ist, allerdings der Sorglosigkeit eines Mediziners anschließen möchte, sei einmal dahingestellt.

„Sie schaffen sich im Internet ein eigenes Ich.“

Dieser Aspekt war allerdings erst der zweite Teil des Vortrags von Drössel, den er mit dem Satz: „Ich bin ja im Bereich der Medizintechnik unterwegs“ einleitete. Was er zuvor vorstellte, sollte so etwas wie eine Theorie und Geschichte der Simulation in der Kultur sein – und genau dabei offenbarte er jenes eingangs dargestellte Problem des Agenda-Denkens. Die Verbindung zwischen den medizintechnischen und dem immersionshistorischen Thema liegt in der Frage des vom Computer generierten virtuellen Raumes, der sich eben nicht nur Organvirtualisierungen ermöglich, sondern auch kunstarme Suchterlebnisse bereithält.

Seit etwa 30.000 Jahren – Drössel bezog sich auf den archäologischen Fund einer steinzeitlichen Skulptur, die ein Mensch-Löwen-Hybridwesen darstellt – erschaffe sich der Mensch „virtuelle Welten“. Drössel zeichnete die Entwicklung dieser Virtualisierung als evolutionären Prozess nach, an dessen Ende kulturelle Phänomene wie das 3D-Kino, Facebooks „Farmville“-Spiel und die „Deutungshoheit“ (sic!) von Wikipedia stünden. Er bezog sich dabei auf die von Richard Dawkin als Meme bezeichneten Informationseinheiten, die sich im kulturellen Evolutionsprozess durchsetzen. Eine bekannterweise nicht ganz unumstrittene Theorie, deren ethische Implikationen Drössel auch nicht aussparen wollte.

Olaf Drössel Vortrag

„Wenig Kunst, viel Unterhaltung“ entstünde aus der immer perfekteren Simulation und in den (kulturellen) virtuellen Welten, wie sie das 3D-Kino etwa mit Filmen wie James Camerons „Avatar“ hervorbrächten. Die Immersion sei nicht nur geeignet Menschen süchtig zu machen (Drössel zitierte die 6 - 9% nach MMORPGs süchtigen Jugendlichen), sie ersetze auch die soziale Realität durch eine virtuelle – etwa in Programmen wie „Second Life“: „Das Ansehen in der Virtuellen Realität kompensiert mangelndes Ansehen im Real Life“, so Drössel und weiter: „Sie [die Jugendlichen, S. H.] schaffen sich im Internet ein eigenes Ich.“ So einfach kann Entwicklungspsychologie sein ...

Aus Spiel wird Ernst und aus der Evolutionstheorie wird Medienpolitik

Dass Drössel bei seinen – wie er betonte – „persönlichen Wertungen“ die Videospiele nicht außen vor lassen konnte, erscheint mit Blick auf ähnliche Medien-Diskurse schon fast selbstverständlich. In guter medienkonservativer Manier unterstellte er, dass ein Kind oder Jugendlicher, wenn er oder sie „World of Warcraft“ spiele, am echten Leben vorbei lebe. Dass sich aber im Spiel – auch im Videospiel und erst recht im Online-Rollenspiel – , wie Medienpädagogen heute betonen, natürlich auch soziale Kompetenzen testen und trainieren lassen und dass sich die technischen Kompetenz im Umgang mit den neuen Medien durchaus einmal als Vorteil (der Evolutionist würde sagen: „fitness“) erweisen könnte, bleib bei derartigen Stimmungsmachen natürlich unberücksichtigt.

Olaf Drössel Vortrag

Die Ausführungen Drössels in dieser Hinsicht waren mehr als zweifelhaft, weil sie mit verkürzten und verkürzenden Begriffen von „Kunst“ operierten und empirische Fakten nur allzu leichtfertig für die Erklärung komplexer Phänomene – oder eben: Vorurteile – heranzogen. Die Evolutionstheorie auf diese Weise für eine (private) Medienpolitik zu missbrauchen steht allerdings in „guter Tradition“. Dass es sich bei den Ausführungen lediglich um „steile Thesen“ zum Anheizen der anschließenden Diskussion gehandelt habe, wie Drössel ebenfalls betonte, erscheint entweder als Captatio benevolentiae oder als kurzsichtig: Immerhin müsste er sich im Rahmen einer Veranstaltung wie dieser über seine „Diskurshoheit“ durchaus bewusst gewesen sein. Nicht wenige Zuschauer erweckten dann auch bei der Diskussion hinterher den Eindruck, seine Abscheu vor der kontemporären Medienkultur zu teilen und ein wenig professorales Wasser auf ihre Mühlen bekommen zu haben. Wem mit dieser weiteren Applikation der Evolutionstheorie auf nicht-biologische Phänomene nun also ein Vorteil entstanden ist, wurde aus dem Vortragsabend nicht ganz klar: Darwins Theorie war es sicherlich nicht. (Stefan Höltgen)

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