Zur Sprache der neuen Medien

Lev Manovich macht sich auf zur Überwindung des Medienparadigmas

Die meisten Medienforscher sind sich einig, dass der Wechsel von der symbolischen Repräsentation hin zu einem globalen digitalen Informationsnetzwerk eine systemische und durchdringende Umwandlung der Kultur mit ebenso bedeutenden Konsequenzen ist, wie es der Wechsel vom Manuskript zum Druck war. Wer über die kulturellen Implikationen des digitalen Wandels klar nachdenken will, sollte Lev Manovichs neues Buch The Language of New Media lesen. Dieses Buch bietet die bis dato genaueste Definition dessen, was die neuen ditigalen Medien sind; es setzt das Objekt seiner Aufmerksamkeit in den anregendsten und breitesten mediengeschichtlichen Zusammenhang seit Marshall McLuhan; und indem es zeigt, wie Software uns der Zwänge aller partikularen Medienbsubstrate - Papier, Leinwand, Band, Film, usw. - enthebt, überwindet dieses Buch schließlich den medialen Rahmen, den es mit seinem eigenen Titel fixiert. The Language of New Media bringt seine Leser dazu, dem zu begegnen, was fremd und zugleich vertraut, und damit irgendwie unheimlich ist an der computergesteuerten Kultur, in die wir Einzug zu nehmen begonnen haben.

Worin unterschieden sich die neuen digitalen von den alten Medien? Viele der frühen Antworten - digitale gegen analoge Medien - bleiben bei näherem Hinsehen auf der Strecke. Eine Menge von Forschern und Kritikern haben sich dieser Frage von verschiedenen Angriffspunkten her genähert: die Geschichte der technischen Kultur (J.David Bolter), Hypertext (Landow), Narration (Janet Murray), Architektur (William J. Mitchell), virtuelle Realität (Michael Heim), Theater (Brenda Laurel), und so fort. Aus ihren Büchern entstand eine Serie genereller Merkmale, die den neuen Medien zugeschrieben wurden: "prozedural", "partizipatorisch", und "spatial/räumlich" (Murray), "diskret", "konventionell", "endlich" und "isoliert" (Bolter); "flüssig" (Mitchell), "Virtualität" hervorbringend (Hayles, Keim) oder "Cyberspace" (Gibson).

Während diese Merkmale oder Begriffe im Rahmen partikularer Analysen ihre Schlüssigkeit haben, bringt der Versuch ihrer generalisierten Anwendung minderen Nutzen. Der Versuch, die wesentlichen Merkmale der neuen Medien zu isolieren, fordert zwei sich ergänzende Probleme: wer ihnen Merkmale zuschreibt, die faktisch schon bei den alten Medien zu finden sind (dass beispielsweise die Verwaltung von Datenpaketen so alt ist wie der Kodex) riskiert, die Neuheit und Unterschiedenheit der neuen Medien herunterzuspielen; oder, wer seine Aufmerksamkeit auf die ästhetischen oder phänomenologischen Effekte der neuen Medien beschränkt, könnte jenen Unterschied verfehlen, der im Zentrum neuer Medien gemacht wird - durch die den Computer betreibende Software.

Die Antwort von Manovich auf dieses Dilemma ist die Entwicklung einer definitiven Liste mit fünf Prinzipien der neuen Medien, einen Begriffscluster, der Technik und Anwendungen von Computersoftware spezifiziert.

  1. Erstens kann durch numerische Repräsentation ein neues Objekt formal-mathematisch beschrieben und algorithmischer Manipulation unterworfen werden: "kurzum, das Mediale wird programmierbar".
  2. Zweitens haben die neuen Medienobjekte eine Modularität auf der Ebene der Repräsentation sowie auf der des Codes. Dadurch sind neue Medienobjekte wie ein Digitalfilm oder eine Webseite aus Teilen - wie Bildelementen, Sounds, Formen, oder Verhalten - montiert, die sich ebenso ihre spezifische Identität erhalten, wie sie gesondert bearbeitet werden können, ohne dass der Rest unbrauchbar wird.
  3. Drittens gestatten numerische Codierung und Modularität "die Automatisierung einer Vielzahl von Operationen im Medienschaffen, der Manipulation und im Zugang". Egal ob mit Computern Waffensysteme oder Webseiten bezweckt werden, die Geschwindigkeit als Angelpunkt von Computerpower resultiert aus der Automation.
  4. Während viertens alte Medien auf eine Originalkonstruktion eines Objektes angewiesen waren, das dann exakt reproduziert werden konnte (beispielsweise als ein gedrucktes Buch oder eine Fotografie), sind neue Medien durch Variabilität charakterisiert. So gestatten Browser und Textverarbeitungsprogramme nutzerspezifische Parameter, und Datenbanken ausgewählt sensitive Suchkriterien.
  5. Schließlich finden sich neue Medien selbst im Zentrum der Transcodierungen zwischen den Schichten des Computers und den Schichten der Kultur. Im neuen Medien-Jargon heißt etwas transcodieren, "es in ein anderes Format zu übersetzen". Manovich erhebt den starken Anspruch, dass die "Computerisierung der Kultur schrittweise eine ähnliche Transcodierung in Bezug auf alle kulturellen Kategorien und Themen erreicht".

Diese zugegebenermaßen schwerfälligen fünf Prinzipien eröffnen einen gangbaren Weg, um die Kapazitäten und Tendenzen dieser neuen "universalen Medienmaschine", der computersteuernden Software, zu spezifizieren: Computer verwenden numerische Repräsentation und Modularität, um Funktionen zu automatisieren und Variabilität innerhalb des Medienobjekts anzubieten. Diese vier Merkmale computerbasierter Medien helfen, ihrer breiter gefassten sozialen Effekte gewahr zu werden, dem "Transcodieren" zwischen Computer und Kultur, eben während wir uns der neuen Formen einer computerisierten Kultur bemächtigen. Diese generellen Tendenzen einer computersteuernden Software sind es, die Manovich im Rest seines Buches erkundet.

Die Strategie von Manovich ist es, jede Ebene der menschlichen Beschäftigung mit Computersoftware zu interpretieren: das Betriebssystem und die Mensch-Maschine-Schnittstelle (Kapitel 2); Betätigungen wie "Selektion", "Zusammensetzen", und "Telehandlungen" (Kapitel 3); die Illusionen computerbasierten Bildermachens durch "synthetischen Realismus" oder virtuelle Realität (Kapitel 4); die neuen charakteristischen Genres "Datenbanken" und "Navigationsräume" (Kapitel 5); und schließlich die Erschütterungen, die das neue Medium Kino dem 20ten Jahrhundert zugefügt hat (Kapitel 6). Seine Topologie der neuen Medien erlaubt es Manovich, mehr von all den vielen Bestandteilen berechenbarer Medien anzurühren, als jeder andere Kritiker den ich gelesen habe. Das Wort "Sprache" im Buchtitel deutet an, dass der Computer als die neue universale Medienmaschine neue Diskurse und neue Begrifflichkeiten produziert, und somit eine neue "Sprache" im starken Sinn des Poststrukturalismus.

Obwohl das Buch von Manovich "neue Medien" zum Thema hat, deutet vieles darin an, dass die Computerkultur jenes Medienparadigma erschüttert, das McLuhan in den frühen 60er Jahren eingeführt hat. McLuhan stellte in The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man (1962) und Understanding Media: The Extensions of Man (1964) jene Termini und Begrifflichkeiten auf, die dann die Medienforschung bestimmt haben. (siehe auch McLuhan, Magier des Medienzeitalters)

Marshall McLuhans Erfindung der neuen Medientheorie beruhte auf drei miteinander in Bezug stehenden Ideen. Erstens konzentriert er sich auf die Zentralität des physischen Mediums, und besteht auf einer tiefgründigen gegenseitigen Verwünschung von Medium (das materielle Substrat des symbolischen Ausdrucks) und der "Botschaft" oder der Bedeutung (Ideen, Ideologien, glaubhafte Genres, usw.). Daher der Slogan: "Das Medium ist die Botschaft". Indem er zweitens unterstreicht, wie sehr die physische Verfassung eines Mediums Produktion, Gebrauch und Erfahrung von Medien bedingt, verschiebt McLuhan die Aufmerksamkeit von der Bedeutung zur Praxis, von dem, was Medien im Geist bewirken dahin, wie während des Kommunizierens über Körper verfügt wird. Daher die Abwandlung des ersten Slogans in seiner somatischen Erweiterung: "Das Medium ist die Massage" (McLuhan und Fiore 1967). Drittens lädt McLuhans Zugang zu Medien zu einer breiten vergleichenden Medienforschung ein: so unterschiedliche Medien wie Rede, Manuskript, Druck, Radio und Fernsehen können über ihre bestimmenden Merkmale ebenso wie über ihre lange Geschichte miteinander verglichen werden.

McLuhans Zugang wurde vernichtender Kritik unterzogen - wegen seiner zentralen Voraussetzung dass Medien (die Medienumgebung) menschliche Kultur determinieren, wegen der oberflächlich anekdotischen Sondierungen der Mediengeschichte ("probes"), und wegen seinem quasi-religiösen Glauben daran, dass die elektronischen Medien eine frühere intuitive, konkretistische Kommunikationsform wiederherstellen könnten. Obwohl McLuhans Werk eine ungewöhnlich begeisterte und leichtgläubige Version dessen darstellt, was Armand Matterlart "die Ideologie der Kommunikation" genannt hat (The Invention of Communication, 1996), tritt jeder Medienhistoriker, der die Zentralität der Kategorie "Medien" akzeptiert, das Erbe jener drei Ideen an. Manovich ist ein ungewöhnlich effektiver Praktiker dieser Art von Mediengeschichte und Medienanalyse.

Dennoch, gerade in der Art wie The Language of New Media dieses System auf die "neuen Medien" anwendet, tritt auch die Begrenztheit des medialen Paradigmas hervor. Lev Manovich gibt uns folgendes grundlegende Faktum über neue Medien zu verstehen: während die computergesteuerten kulturellen Formen sich zu Zwecken historischer Vergleichbarkeit und unserer Erforschung der modernen Medienkultur als Nachfolger früherer Medienformen begreifen lassen, erzeugt eine computersteuernde Software digitalen Code der schlichtweg kein Medium ist. Manovich zeigt die Grenzen des vergleichenden historischen Zugangs auf:

"Diese Perspektive kann die grundlegenden Eigenschaften neuer Medien, die keine geschichtlich vorausgehende Programmierbarkeit kennen, nicht angehen. Ein Vergleich neuer Medien mit Druck, Fotografie oder Fernsehen wird uns niemals das Ganze zeigen. Obwohl neue Medien aus einem bestimmten Blickwinkel tatsächlich ein weiterer Medientyp sind, bilden sie von einem anderen her gesehen nur eine ungewöhnliche Klasse von Computerdaten, etwas in Files und Datenbanken Gespeichertes, das hervorgeholt und eingelesen wird, Algorithmen durchläuft und an Ausgabegeräten erkennbar gemacht wird. Neue Medien mögen vielleicht wie Medien aussehen, aber das ist nur die Oberfläche."

Die gängigste Bekanntschaft mit der Geschichte des Computers legt die relative Unabhängigkeit berechenbarer Information von seiner medialen "Oberfläche" nahe. In den mehr als sechzig Jahren seiner Entwicklung werden die Informationen im Computer auf Lochkarten gespeichert, auf magnetischen Bändern, Disketten und Laufwerken, sowie in Silikonchips (RAM, ROM Memory).

Die Beweglichkeit von digital kodierten Informationen macht die Medien zu einem schillernden Forschungsobjekt. Tatsächlich ist es eins der entscheidenden Merkmale neuer Medien, sich der festen Bindung an irgendein Medium zu entziehen. Wie soll man diese Unterschiedlichkeit begrifflich fassen, damit wir verstehen wie "neue Medien" einfach kein Medium sind, sondern (vielleicht) eine Art von Nicht-Medien? Im Anschluss an das obige Zitat empfiehlt Manovich, es mit dem Medienparadigma nun gut sein zu lassen: "Wir bewegen uns von der Medienforschung hinzu etwas, das Softwareforschung genannt werden könnte - von der Medientheorie zur Softwaretheorie." Obwohl The Language of New Media aus dem Jenseits von Medienforschung und Medientheorie geschrieben wurde, entfaltet dieses Buch die Logik einer Bewegung jenseits des Medienparadigmas auf Grundlage der Tatsache, dass es Software ist, die das Neue an den neuen Medien ausmacht.

Enigma Chiffriermaschine

Computer und deren Software implizieren einander viel intimer und grundsätzlicher, als etwa ein Buch und dessen geschriebener Inhalt, oder das Fernsehen und sein Programm dies tun. Ein Computerwissenschaftler hätte wirklich recht, würde er einwenden, dass die von mir gebrauchte Bezeichnung einer "computersteuernden Software" tautologisch ist. Seit dem ersten mathematischen Theoriemodell des Computers als einer "universellen Maschine" von Alan Turing, und seiner nachfolgenden Verwirklichung eines frühen (nicht digitalen) Computers "The Bombe" - gebaut während des zweiten Weltkrieges, um den Code der deutschen Chiffriermaschine Enigma zu knacken - sowie John von Neumanns ersten Entwürfen einer Computerarchitektur der Nachkriegszeit ist das, was den grundlegenden Charakter der Computer ausmacht, die Software, die auf ihnen nicht nur läuft, sondern sie erst einmal zum Laufen bringt.

Im Gegensatz zu früheren analogen Computerbauteilen, die als Zielgeräte und automatische Waffensysteme während des ersten Weltkriegs entwickelt wurden, entstammt die Flexibilität und die Macht computersteuernder Software der Art und Weise, wie Daten und Programme gleichzeitig in den Arbeitsspeicher geladen werden, was nichts anderes bedeutet, als dass der Computer, anders als eine Maschine, durch Veränderungen auf der Software-Ebene anders konfiguriert werden kann. Daher schafft es dieses relativ immaterielle Ding "Software", sein angeblich festes Zuhause, das gewöhnlich als "Hardware" betitelt aber fälschlicherweise meist für den "Computer" gehalten wird, zu entmaterialisieren. Seit seinen Anfängen sind sogar die härtesten Bestandteile des Computers - die Schaltkreise und Vakuumröhren, der Maschinen-Registercode und Mikroprozessoren auf Siliziumbasis - so angelegt, dass sie "logische Blöcke" (wie "und", "oder", "umlegen") und Algorithmen als Software einlagern. Es gibt, mit anderen Worten, eine recht handfeste Bedeutung für die Aussage, dass die Software den Computer macht.

Wie können wir beginnen, den Unterschied zu denken, der für die Medien durch Software gemacht wird? Manovich zeigt auf, welche unheimlichen Effekte Software für die kulturellen und ästhetischen Bereiche zeitigt, in denen sie eingesetzt wird, beispielsweise indem sie die grundlegenden Annahmen des Realismuskonzeptes erschüttert. Die langwährende westliche Verpflichtung zur Mimesis als einem gangbaren Weg zur Wahrheit fand ihren Ausdruck in der Entwicklung visueller Technologien - von der Zentralperspektive in der Malerei bis zu Fotografie und Film -, welche für das Bild und seine Wiedergabetreue sprechen. Computer wurden dazu verwendet, neue und mächtigere Formen des Realismus zu entwickeln. Während jedoch die in Adobe Photoshop eingelagerten Algorithmen einem Fotografen erlauben, ein Foto nachzubessern, vereinfachen sie zugleich die Produktion von Simulationen dessen, was niemals fotografiert worden ist.

Diese Unabhängigkeit von irgendeinem vorausgesetzten "wirklichen" Objekt unterminiert die indexikalische Funktion von Fotografie und Kino. Digitale Spezialtechnologien habe es Hollywood ermöglicht, visuell glaubwürdige Repräsentationen des Unmöglichen zu kreieren. In Terminator 2 scheint beispielsweise ein gewöhnlicher Polizist sich in ein Metallwesen zu verwandeln. Manovich macht darauf aufmerksam, dass digitale Spezialeffekte wie dieses Metallwesen nur durch Software-Algorithmen möglich geworden sind, die von den computerwissenschaftlichen Journalen in die Softwareprogrammierung gewandert sind.

Manovich bemerkt weiter, dass softwaregestützte Bilder sich grundlegend von den herkömmlichen Bildern unterscheiden, die sie gleichwohl simulieren. Um fotorealistisch zu wirken, reichert Computersoftware die synthetischen Bilder nicht an, sondern verringert ihre Qualität, sodass sie auf uns wie Fotos wirken: mit der Trübung, Körnung und Textur des fotografischen Bildes. Wir können über diese computergenerierten Bilder denken, dass sie den Fotografien unterlegen wären, jedoch, wie Manovich schreibt, "sie sind tatsächlich allzu perfekt. Darüber hinaus können wir paradoxerweise aber auch sagen, dass sie allzu real sind."

Das synthetische Bild ist frei von den Beschränkungen sowohl des menschlichen Sehens als auch des Kameraauges. Es kann eine unbegrenzte Auflösung und eine unendliche Detailgenauigkeit haben. Es ist frei von Effekten der Tiefenschärfe, dieser unvermeidlichen Konsequenz der Linse, sodass alles scharf ist... Vom Standpunkt des menschlichen Sehens aus ist es hyperreal. Und dennoch ist es vollkommen realistisch. Das Synthetische resultiert aus einer unterschiedlichen, perfekteren Sehweise als der menschlichen. Wessen Sehweise ist das? Es ist die Sehweise eines Computers, eines Cyborgs, einer automatischen Lenkwaffe... Synthetische computergenerierte Bilder sind nicht eine minderwertige Repräsentation unserer Wirklichkeit, sondern eine realisitische Repräsentation einer anderen Wirklichkeit.

Lev Manovich

Manovich gibt seiner Argumentation hier einen energischen Anstrich von Science-Fiction. Wenn wir das, was gemacht wird, von seinem willkürlichen Referenten abtrennen (Fotorealismus hier als ein funktioneller Platzhalter für "Wirklichkeit"), dann sehen wir den unheimlichen Unterschied des neue digitalen Bildes: es unterläuft die Zwänge sozialer Konventionen, ästhetischer Traditionen, und sogar noch des menschlichen Wahrnehmungsapparates. Die computersteuernde Software kann die alten Ideale eines visuellen Realismus bedienen, sie kann aber auch noch ganz andere Dinge tun. So gibt im Terminator 2 ein "Spiegelungen zuweisender Algorithmus" dem Metallwesen einen hochgradig unrealistischen Spezialeffekt: einen hyperreflektierenden Körper. So wird dieses Metallwesen im Film zum visuellen Analogon jener unheimlichen Perfektion, der uneingeschränkten Formbarkeit, der weichen Härte des computergenerierten Bildes, gerade da es der Beschränktheit des Filmmediums selbst zu entspringen scheint.

Terminator 2 gibt so ein lebendiges Beispiel der unheimlichen Software-Effekte innerhalb eines alten Mediums. Auch ein Beispiel für den Durchblick und die wohlbegründete Analyse, die Manovich jenen Kulturkritikern entgegenstellt, welche die entkörperlichte Transzendenz des Cyberspace abfeiern. Mit The Language of New Media hat Manovich hat einen Weg gefunden, die treibende Kraft und die Beharrlichkeit traditionell verkörperter Medienformen (Buch, Kino, Bildschirm) mit einer nachhaltigen Analyse dessen auszugleichen, was die Produktion, vernetzte Verteilung, und Rezeption "neuer" Medien ermöglicht: die computersteuernde Software.

Aus dem amerikanischen Englisch von Frank Hartmann

William B. Warner ist Direktor des Digital Cultures-Projekts und Professor für Englisch an der University of California, Santa Barbara. The Language of New Media, Lev Manovich, MIT Press, March 2001 ISBN 0-262-13374-1 352 pp., 55 illus. $34.95/£23.95 (CLOTH) (William B. Warner)

Anzeige