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Spielen im Browser

Themen-Special: Web-Games für Anspruchsvolle

Wenn im Browserfenster selbst höchstkarätige Anwendungen vom Office-Paket bis zur Bildbearbeitung laufen, warum dann nicht auch Spiele? Tatsächlich sind Browser-Games seit Jahren etabliert, nicht nur als kleiner Gelegenheits- und Pausenspaß, sondern auch als komplexe und groß angelegte Online-Spiele. Inzwischen findet dort eine Art Gezeitenwechsel statt: Bislang haben Strategietitel die Szene dominiert. Jetzt schicken Rollenspiele und Konzepte mit Action-Elementen sich an, die Browser zu erobern.

Artikel aus c't 23/08 Sterne funkeln im Hintergrund, Euro-Zeichen in den Augen der Betreiber: Spätestens mit dem Science-Fiction-Spiel Dark Orbit gelang dem Hamburger Entwicklerhaus Bigpoint der Beweis, dass Browserspiele auch jenseits des erprobten Aufbauspiel-Genres richtig erfolgreich sein können. Rund 30.000 Spieler sind an einem ganz normalen Sonntag im Oktober gleichzeitig online, fast zehn Millionen haben sich schon angemeldet – so die offiziellen Angaben.

Tatsächlich ziehen große Raumschiff-Flotten durchs All: Rush-Hour in der Milchstraße. Kleine Starjets sammeln Rohstoffe, Händler verdingen sich im Orbit, Kampfkreuzer ziehen in die tödliche Schlacht – das alles in Echtzeit, realisiert auf Flash-Grundlage, mit einer Point-and-Click-Benutzerschnittstelle und einem Schuss Action. Was die Darstellung angeht, ist "Dark Orbit" zwar noch Lichtjahre entfernt von einem Client-orientierten Science-Fiction-MMOG (Massively Multiplayer Online Game) wie etwa "EVE Online". Ebenso weit entfernt ist es aber auch von dem spröden Charme eines Browserspiel-Klassikers wie oGame, das visuell an eine aufgehübschte Tabellenkalkulation erinnert.

Zum Erfolgsrezept von "Dark Orbit" gehört wie bei den meisten neueren Browserspielen, dass die Teilnahme grundsätzlich gratis ist (Free-to-Play-Prinzip). Geld verdient Bigpoint durch kostenpflichtige Bonus-Elemente, mit denen der Spieler sich mehr Bequemlichkeit, zusätzliche Aktions- oder Individualisierungsmöglichkeiten verschafft. Sämtliche im Folgenden aufgeführten Browser-Games lassen sich entweder in ihren Basisfunktionen oder vollständig kostenlos nutzen.

Während "Dark Orbit" nicht unter Spielermangel leidet, herrscht beim direkten Mitbewerberprodukt WarpFire von Gameforge, Bigpoints Erzrivalen, noch vergleichsweise gähnende Leere. Nur einige Dutzend gerade aktive Spieler meldet dort der deutsche Server, die fremdsprachigen Versionen sind ähnlich schwach frequentiert. In diesem Metier ist der Erfolg eines einzelnen Spiels oft schwer berechenbar, weshalb die wichtigen Akteure so viele Eisen wie nur möglich ins Feuer schieben. Auch Gameforge hat Spiele mit hohen Teilnehmerzahlen im Repertoire. Was Browserspiele mit ActionEinschlag angeht, kann wohl allenfalls Bigpoints Piraten-Abenteuer Seafight einen ähnlichen Erfolg wie "Dark Orbit" verbuchen.

Moderne Rich-Media-Technik lässt auch im Browserfenster einiges an visueller Pracht zu, aber die meisten Freunde von Browserspielen sind bislang noch immer in HTML-orientierten Systemen wie dem bereits erwähnten "oGame" aktiv. Dieses, selbst stark vom älteren Planetarion inspiriert, hat wiederum als Vorlage für Dutzende anderer Titel gedient, die ein mehr oder weniger verwandtes Szenarium verwenden: Der Spieler herrscht über einen Planeten, sammelt Rohstoffe, baut eine Infrastruktur auf, schließt sich Allianzen an und führt Kriege. Grafische Elemente spielen dabei keine wichtige Rolle und dienen nur zur Illustration – aber die Faszination der Spiele ist dennoch so stark, dass Spieler einander nachts aufwecken, wenn ein Angriff auf die Einfluss-Sphäre eines Mitstreiters ansteht.

Die vor einem historisch angehauchten Hintergrund angesiedelten Spiele Travian und Die Stämme sind in visueller Hinsicht einen deutlichen Schritt weitergegangen. Grafik ist hier nicht mehr nur schmückendes Beiwerk, sondern wird zur effizienten und intuitiven Steuerung und zur Vermittlung von Informationen genutzt. Allerdings kommen auch diese Titel ohne Animation oder gar 3D-Modelle aus.

Die nächste Welle der Browser-Games hat dann den Kampfcharakter gegenüber dem Ausbau von Stützpunkten betont: MonstersGame und KnightFight von den RedMoonStudios zogen zahlreiche mehr oder weniger eng angelehnte Konkurrenzprodukte nach sich, bei denen es vor allem darum geht, sich durch direkte Duelle in Ranglisten nach oben zu kämpfen.

Wichtig sind hier Charakterentwicklung und das Sammeln von mächtigen Items. Man könnte insofern bereits von Rollenspielen reden – wenn nicht die Aspekte des Erforschens, Entdeckens und Erfüllens von Aufgaben eine so geringe Rolle spielen würden. Die Grafik ist meist großflächig und gefällig, aber zweidimensional und weitgehend statisch. Diese Titel bedienen also gut den Appetit auf spielerisches Fast-Food. Wie es scheint, gelingt hierbei eine glückliche Kombination aus kurzen Entwicklungszeiten und hohen Teilnehmerzahlen, denn nach wie vor sprießen Ableger wie Pilze aus dem Boden.

Eine Neuerscheinung in diesem Bereich kombiniert sehr clever verschiedene Aspekte:Xhodon, das Erstlingswerk von Trollgames, lässt den Spieler einen magischen Palast aufbauen, kennt Rohstoffabbau, aber auch wertvolle Items und Charakterentwicklung – das alles wird in feinster Fantasy-Grafik ausgeführt. Innerhalb weniger Tage nach dem Start Anfang Oktober 2008 hatte das Spiel bereits einige tausend Registrierungen und mehrere hundert Spieler gleichzeitig online. Wenn man berücksichtigt, dass keine Werbekampagne dafür stattfand und die Betreiber auch nicht von den riesigen Nutzerdatenbanken großer Anbieter profitieren konnten, ist das ein sehr beeindruckendes Ergebnis.

Ganz anders sieht die Situation bei dem in der Antike angesiedelten Aufbauspiel Ikariam von Gameforge aus. Das Karlsruher Unternehmen hat dafür nach eigenen Angaben schon nach zwei Monaten über eine Million Anmeldungen verbucht. Dabei dürfte die Gameforge-Datenbank mit ihren rund 60 Millionen Usern durchaus hilfreich gewesen sein – so konnte das neue Spiel auf breiter Front beworben werden. Aber auch das durchaus pfiffige Spielprinzip, das Anfänger davor schützt, allzu leichte Beute zu werden, wird am Erfolg nicht unschuldig sein. In der Anfangsphase des Spiels müssen die Bewohner einer Insel kooperieren, um weiterzukommen.

Den verschiedenen Browserspielen, die sich in den vergangenen Jahren dem Thema "Piraten" gewidmet haben, ist dem gegenüber nur verhaltener Erfolg beschieden gewesen, selbst wenn sie so ansprechend gestaltet waren wie Age of Pirates oder Dogs of the Seas. Dagegen haben vergleichsweise viele Sportfreunde Spaß an diversen Management-Spielen, die wie Goalunited streckenweise auf Flash setzen, um Atmosphäre zu schaffen und die Benutzerfreundlichkeit zu stärken.

So groß die Nutzerzahlen der Strategiesysteme noch sind: Wer künftig mit Browserspielen Erfolg haben will, muss neue Wege gehen. Entweder er lässt sich Neuigkeiten beim Spielablauf einfallen, wie bei dem wettkampforientierten, noch nicht öffentlich gestarteten Ultra Speed Travian, das seine Premiere auf der diesjährigen Games Convention erlebte, oder besetzt neue Themenfelder wie das provokante Pennergame – oder er erschließt ungewohnte Zielgruppen: So spricht das knuddelige Wauies ganz gezielt Kinder an und das Reit- und Pferdepflegespiel Equilino von Limbic Entertainment wendet sich an Mädchen.

Lange Zeit galten die deutschen Browserspiel-Entwickler in ihrem Bereich international als führend. Inzwischen kommen wichtige neue Impulse aber aus aller Welt: Runescape von dem in Cambridge ansässigen Entwickler Jagex hat sich, ohne dass es hierzulande groß aufgefallen wäre, zu einem der international erfolgreichsten Multiplayer-Rollenspiele entwickelt. Laut dem Branchendienst mmogchart.com liegt es unter allen Online-Spielen in puncto Abonnentenzahlen auf Platz 2 – weit hinter dem Client-orientierten Klassenprimus World of Warcraft, aber noch vor den ebenfalls Client-orientierten Lineage I und II, ebenfalls vor bekannten Namen wie "Lord of the Rings Online" und "EverQuest II".

Angesichts der riesigen Datenmengen, die das auf Java beruhende Runescape benötigt, kann man sich zwar fragen, ob es sich noch um ein Browserspiel im strengen Sinne handelt, aber dass es ein waschechtes Rollenspiel ist, steht außer Frage. Nun hat Runescape, auch wenn es erst vor einem Jahr nach Deutschland kam, schon ein paar Jahre auf dem Buckel und sieht daher nicht mehr ganz taufrisch aus.

Bigpoint experimentiert im Rollenspielbereich neuerdings mit Fragoria. Selbst wenn unter den Browser-Games dieses Genres bislang nur Runescape der ganz große Erfolg vergönnt ist: Beim derzeitigen Stand der Technik drängen sich Rollenspielkonzepte förmlich auf. Mit Flash und Java lassen sich kleine Action-Elemente einführen, ohne dass es – wie bei Shootern – auf zehntelsekundengenaue Kollisionsabfragen und gigantische Frameraten ankäme. Um komplexe Echtzeitgrafik mit hohen Polygonzahlen zu verwirklichen, kämen Browserspiele derzeit nicht ohne intensive Nutzung von Java aus. Dasselbe gilt für den Rückgriff auf UDP, der notwendig ist, um Aktionen der Nutzer in Echtzeit zum Server und zu den Rechnern der Mitspieler weiterzuleiten. Java ist aber schon wegen der langen Ladezeiten im Browserspielebereich nur eine Notlösung.

Frischen Wind auf den hiesigen Markt sollen auch zwei Titel des russischen Publishers Astrum bringen, deren Übertragung ins Deutsche demnächst ansteht. TimeZero spielt in einer postnuklearen Welt und hat nicht nur in dieser Hinsicht kräftig bei der RollenspielSerie "Fallout" gespickt. Das taktisch orientierte Kampfsystem, das auf Aktionspunkten basiert, scheint gut zu Browser-Games zu passen. Legend: Legacy of the Dragons bedient eher klassische Fantasy-Klischees, verspricht aber ein sehr komplexes, reizvolles Spielsystem. Für beide Titel sind optional Clients erhältlich, die die zu übertragenden Datenmengen reduzieren.

Derzeit versorgen hauptsächlich spezialisierte Unternehmen die Spielergemeinden nach dem Free-to-Play-Geschäftsmodell, das eine grundsätzlich kostenlose Spielmöglichkeit mit ständig nachzukaufenden Premium-Elementen verbindet. Klassische Publisher für Computer- und Videospiele haben von diesem Bereich zunächst nur wenig Notiz genommen – aber je lukrativer einige Titel für die Betreiber werden, desto stärker erregen sie auch die Aufmerksamkeit der konventionellen Spiele-Softwareindustrie. Dort wittert man insbesondere angesichts asiatischer Online-Spielegewohnheiten neue Märkte und steht bereits in den Startlöchern, was die Entwicklung eigener Browserspiele betrifft.

Von den Renditen, die manche Spiele der Szene ihren Betreibern verschaffen, können Publisher konventionell verkaufter Titel nur träumen. Die Entwicklungszeiten sind vergleichsweise kurz, Einnahmen entwickeln sich langfristig, ein Raubkopierproblem gibt es nicht. Inzwischen ist etwa von NCSoft (Guild Wars, Aion) und Koch Media (World of Soccer Online) bekannt, dass sie den Browserspiele-Markt genau beobachten. Ubisoft startet bereits erste Gehversuche. Auf den als eine Art Testballon gestarteten "Siedler"-Ableger "Rise of an Empire – the Official Mini Game", der gleichzeitig für das konventionelle "Aufstieg eines Königreichs" werben soll, aber nicht mehr angeboten wird, folgt Might & Magic Heroes Kingdoms. Das lässt erahnen, mit welcher Macht die großen Publisher auf den Browserspiele-Markt drängen können, wenn sie ihre bekannten Spieleserien nutzen.

Einen großen Vorsprung dürften die bislang die Szene bestimmenden Spezialisten noch haben, wenn es um die Optimierung der Spiele geht. Wer unentschlossen verschiedene Browserspiele ausprobiert, braucht, um bei einem zu verweilen, sehr viel schnellere Erfolgserlebnisse als derjenige, der im Handel rund 50 Euro für ein PC-Spiel ausgegeben hat.

Wenn auch die internationalen Publisher mit Hilfe ihrer Entwicklungsstudios solche Lektionen in puncto Design durchaus lernen können, haben sie doch weniger Erfahrung mit vielen Aspekten, die beim Betrieb von Browserspielen eine große Rolle spielen: etwa mit dem digitalen Vertrieb, dem effizienten Einsatz von Keyword-Advertising, dem schnellen Reagieren auf Probleme in der Community und nicht zuletzt dem Kampf gegen Domain-Grabber.

Last, but not least ist auch die Entgeltgestaltung ein sensibler Nerv der Sache: Zwingende Abogebühren wie bei vielen datenträgergebundenen Online-Spielen haben sich im Browserspielebereich als Erfolgskiller erwiesen, wie zahlreiche Partner des Pioniers 4Players feststellen mussten. Dagegen kann der Rubel rollen, wenn man den Nutzern nur geschickt genug virtuelle Gegenstände, virtuelle Währungen und Premium-Abonnements schmackhaft macht.

Wer zahlt, erhält einen spielerischen Vorteil – was viele Puristen unter den Spielern zunächst geschmäht haben, bildet heute die Haupteinnahmequelle der Browser-Game-Betreiber. Dieses Modell funktioniert allerdings nur dann, wenn die Spieler nicht zu sehr gemolken werden. Würde in einem Spiel derjenige gewinnen, der am meisten zahlt, wären die Nutzer schnell geflüchtet. Deshalb müssen Spieler, die nicht zahlen, aber viel spielen, ebenfalls gute Erfolgschancen haben. Dieses ausgefeilte Konzept wurde in Korea bereits für Client-orientierte Spiele populär. In Deutschland haben Betreiber es in großem Stil bislang nur bei Browser-Games eingesetzt. Die Preisgestaltung und der Zuschnitt der zu erkaufenden Spielvorteile – das alles gleicht einer Geheimwissenschaft.

Für Eltern jugendlicher Spieler kommt bisweilen zum Stichtermin ein böses Erwachen, denn zahlreiche in Spiel-Items investierte Kleinstbeträge summieren sich auf der Rechnung zu einem erklecklichen Sümmchen. Bezahlt wird mit Hilfe verschiedener Dienste – oft übers Handy oder per Kreditkarte. Wenn man nicht aufpasst, kann manches "eigentlich kostenlose" Browserspiel im Ergebnis doch teurer werden als ein im Laden gekaufter Titel. (psz)

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